– 2019 –
Massa, S. M., Acceso abierto e implicancias en la sociedad del conocimiento, pp. 13-34, En S. M. Massa, G. F. Rodríguez, G. A. Bacino (editores), Acceso abierto a la información: De la teoría a la puesta en marcha, 2019, ISBN: 978-987-544-877-3, Universidad Nacional de Mar del Plata, 2019.
Resumen: el Movimiento de acceso abierto se conforma a partir de dos iniciativas: la difusión del trabajo científico en medios de acceso abierto y la movilización del conocimiento a través de la producción, distribución, uso y reúso de recursos educativos abiertos (REA) en las prácticas educativas. En la comunidad académica los retos del acceso abierto para la sociedad del conocimiento son múltiples. Se presentan varios desafíos en las universidades: necesidad de sensibilización y promoción de acceso abierto dentro de la comunidad académica, adopción de modelos de negocio rentables compatibles con las limitaciones del presupuesto universitario. Este capítulo es una nueva versión de la ya presentada en Massa, Rodriguez Barros (2014).
Bacino, G., Design Thinking en investigación. Una experiencia en el proceso de búsqueda de información y documentación, pp. 35-50, En S. M. Massa, G. F. Rodríguez, G. A. Bacino (editores), Acceso abierto a la información: De la teoría a la puesta en marcha, 2019, ISBN: 978-987-544-877-3, Universidad Nacional de Mar del Plata, 2019.
Resumen: En el presente trabajo se trata del fértil campo que, para la incorporación de enfoques y herramientas innovadoras, constituye la investigación cualitativa y que son capaces de apoyar el proceso de investigación. Uno de esas herramientas innovadoras es la metodología denominada “design thinking” o pensamiento de diseño. Se trata de una metodología innovadora, un enfoque novedoso, una concepción. Es creer que se puede hacer una diferencia y que se puede hacer un proceso proactivo con el fin de llegar a nuevas soluciones pertinentes que generen un impacto positivo.
Zapirain, E., Licencias abiertas en Serious Games, pp. 71-81, En S. M. Massa, G. F. Rodríguez, G. A. Bacino (editores), Acceso abierto a la información: De la teoría a la puesta en marcha, 2019, ISBN: 978-987-544-877-3, Universidad Nacional de Mar del Plata, 2019.
Resumen: El uso de licencias libres, como las Licencias Creative Commons, brindan un marco legal que posibilita el libre acceso a los recursos, a la vez que protege los derechos de propiedad intelectual de los autores. Su aplicación a los Serious Games garantiza que éstos sean liberados sin que haya conflictos de atribuciones de autoría. En este trabajo, se efectúa un análisis de la oferta de Serious Games existente, desde la dimensión de su licenciamiento. Para ello se realiza una búsqueda en bases de datos especializadas sobre el tema y posteriormente se resumen los resultados encontrados, y se presentan propuestas de acción para el desarrollo de Serious Games abiertos.
– 2018 –
Jiménez Alcázar, J.F.; Rodríguez, G.F.; Massa, S.M. (2018) Presentación: tecnologías, humanidades y educación: encuentros posibles. En Jiménez Alcázar, J.F.; Rodríguez, G.F.; Massa, S.M. El videojuego en el aula de ciencias y humanidades. 2018, ISBN: 978-84-17157-65-4, pp. 7-8. Universidad de Murcia, España.
Resumen: Las sociedades contemporáneas se encuentran atravesadas por el desarrollo tecnológico. De cualquier forma, nos encontramos en un mundo digitalmente globalizado, que enfrenta desafíos relacionados con el acceso a las más recientes tecnologías, que implican nuevas formas de acceso a la información, a los bienes culturales y a la educación. Es por ello, que las nuevas tecnologías implican nuevas Humanidades, dado que los cambios culturales y educativos, así como el uso masivo de las tecnologías digitales suponen la reubicación de estas disciplinas en el campo del saber.
Massa, S.M. (2018) Educación con videojuegos: nuevos desafíos. En Jiménez Alcázar, J.F.; Rodríguez, G.F.; Massa, S.M. El videojuego en el aula de ciencias y humanidades. E-book 2018, ISBN: 978-84-17157-65-4, pp. 69-88. Universidad de Murcia, España.
Resumen: Se presentan las ideas claves que serán las bases conceptuales de algunos de los restantes capítulos: ¿Qué ideas de los videojuegos toman las nuevas generaciones?; Serious Games y educación: nuevos escenarios para la socialización y el aprendizaje; Educación y motivación a través de videojuegos: profesores y estudiantes; Videojuegos como herramienta para trabajar en el marco de una secuencia didáctica.
Moro, L. E.; Farías Y. B.; Morcela O. A. (2018). Aprender Ciencias Jugando. En J. F. Jiménez Alcázar, G. F. Rodríguez y S. M. Massa (Coord.), El Videojuego en el aula de Ciencias y Humanidades. ISBN: 978-84-17157-65-4, pp. 105-120. Murcia: Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones.
Resumen: En este capítulo se presentan los resultados de un estudio de caso realizado en el marco del Proyecto de Investigación “Tecnología e innovación en ambientes de aprendizaje: desarrollo y gestión”, Grupo de Investigación en Tecnologías Interactivas de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, Argentina. Se describe el diseño y la evaluación de la implementación de una secuencia didáctica realizada a partir de la utilización de un videojuego comercial de libre licencia (Lincity), para desarrollar conceptos de energía dentro del espacio curricular “Introducción a la Física” en una escuela secundaria pública de gestión privada de la ciudad de Mar del Plata.
Pirro, A.; Fernández, M.; Hinojal, H. “Bitácora de Mr. Jones”. Una experiencia virtual. En J. F. Jiménez Alcázar, G. F. Rodríguez y S. M. Massa (Coord.), El Videojuego en el aula de Ciencias y Humanidades. ISBN: 978-84-17157-65-4, pp. 121-134. Murcia: Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones.
Resumen: En este estudio se presenta la creación de una propuesta didáctica para el uso de videojuegos y un estudio de caso realizado en el marco del proyecto de investigación: “Tecnología e innovación en ambientes de aprendizaje: desarrollo y gestión”, del Grupo de Investigación en Tecnologías Interactivas de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, Argentina. En el mismo compartimos desde las primeras decisiones y planificación de la propuesta didáctica hasta su implementación con alumnos de la asignatura Aproximación a la Matemática del curso introductorio a la Facultad de Ingeniería.
Hinojal, H.; Massa, S.M. (2018) Serious games en el aprendizaje de Redes de Computadoras. Un análisis desde la experiencia óptima. Actas del 4° Congreso Bienal IEEE Argencon 2018. San Miguel de Tucumán, Tucumán. Argentina.
Resumen: En este artículo se presenta una experiencia de aplicación de un serious game como herramienta de simulación para una asignatura del área de redes de computadoras. Al igual que los juegos, el aprendizaje es un proceso interactivo, desafía a los alumnos y posee reglas más o menos explícitas sobre cómo adquirir nuevos conocimientos o habilidades. Los simuladores son recursos didácticos valiosos ya que permiten a los estudiantes enfrentarse a situaciones reales en un contexto seguro y guiado por los docentes. Para esta investigación, se realizaron simulaciones de situaciones reales de topologías de redes con problemáticas empresariales típicas. Se observaron resultados prometedores respecto de la motivación generada por la herramienta seleccionada y la relación con la experiencia óptima. Mediante la creación de una rúbrica, se analizaron los logros adquiridos encontrándose avances en el aprendizaje mediados por el juego.
Spinelli, A.; Massa, S.M. (2018) Elicitación en Serious Games. Actas del 4° Congreso Bienal IEEE Argencon 2018. San Miguel de Tucumán, Tucumán. Argentina.
Resumen: El presente artículo describe el ciclo de actividades de un mecanismo de elicitación para Serious Game y su aplicación en un caso concreto: el videojuego “Power Down de zombies”. Se describen las etapas del proceso de elicitación, se detallan los procesos involucrados y documentos generados. El artículo se concentra en la elicitación de los objetivos pedagógicos pues dicho aspecto, sin descartar otros factores, diferencia a un Serios Games de un videojuego común. La industria de los videojuegos, donde se incluyen los Serious Games, ha tenido un crecimiento explosivo, no obstante la consolidación de sus procesos de desarrollo es una tarea pendiente. Por ello a modo de contribución, el Grupo de Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata a desarrollado el Modelo de Proceso para el Desarrollo de Serious Game (MPDSG), del cual forma parte lo descripto en este artículo.
Zapirain, E.A.; Massa, S.M. (2018) Gestión de la propiedad intelectual en Serious Games. Actas del 4° Congreso Bienal IEEE Argencon 2018. San Miguel de Tucumán, Tucumán. Argentina.
Resumen: En el presente trabajo se realiza un análisis de las estrategias de Transferencia Tecnológica adecuadas para el desarrollo de Serious Games que surjan de Resultados de Investigación generados en Universidades Nacionales Públicas. Los resultados de este análisis se pueden extrapolar a otros ámbitos de investigación en instituciones de carácter público.
Evans, F.; Massa, S.M. (2018) Pervasive Serious Games para el desarrollo de las competencias en redes de computadoras. Actas del 4° Congreso Bienal IEEE Argencon 2018. San Miguel de Tucumán, Tucumán. Argentina.
Resumen: En este artículo se describen las primeras etapas de una metodología para el desarrollo de Pervasive Serious Game. Se tomó como metodología base el “Modelo de proceso para el desarrollo de videojuegos de la categoría Serious Games (MPDSG)” extendiéndola para el caso particular de un videojuego pervasive. En particular se detallan dichas etapas para el caso de un videojuego cuyo objetivo es favorecer el desarrollo de las competencias involucradas en la asignatura “Redes de computadoras”. El juego presenta simulaciones de escenarios donde el alumno será el administrador de una red de computadoras. El videojuego se extenderá más allá de la clase en busca de una experiencia auténtica, interactuando con el participante mediante el correo electrónico, la aplicación Telegram, entre otros.
Massa, S.M.; Kühn, F. (2018) Analíticas de aprendizaje en Serious Games: una revisión sistemática de la literatura. 4° Congreso Bienal IEEE Argencon 2018. San Miguel de Tucumán, Tucumán. Argentina.
Resumen: Las Analíticas de Aprendizaje representan un campo de estudio emergente que está enfocado en el estudio de los comportamientos de los estudiantes en relación al contenido educacional que se les presenta. La clave en estas tecnologías es buscar una estandarización de los datos obtenidos, siendo esta tarea particularmente difícil, ya que la recolección genera diversos rangos de datos. Este estudio se basa en revisar las tecnologías ya implementadas por diversos autores y presentar los temas más importantes ya desarrollados en el área, tanto en ámbitos privados como en educacionales para hallar soluciones a estos problemas. Se revisan tanto metodologías teóricas como herramientas implementadas en software que están disponibles para revisión.
– 2017 –
Spinelli, A. T.; Massa, S. M.; Evans, F.; Rico, C. (2017). Elicitación de Requerimientos en serious game, un caso de estudio. En Tecnología, Innovación y Creatividad: III JATIC 2017 compilado por Malbernat, L.R., Finochietto, J.R, Cormons, M.A., Varela, A.E. Universidad CAECE, Mar del Plata, Argentina. 978-987-46267-2-1.
Resumen: En este trabajo se presentan los resultados de un Proceso de Elicitación de Requerimientos para el Serious Game (SG) “Power Down The Zombies”. En primer lugar se describen los fundamentos teóricos teniendo en cuenta las características relevantes de este tipo de producto, los requerimientos y los aspectos que se tuvieron en cuenta al proponer el mecanismo o metodología de Elicitación. A continuación, se desarrolla la metodología y su relación con el proceso de especificación reflejando la naturaleza iterativa del mismo. Las técnicas procuran maximizar el trabajo en equipo, empleando un lenguaje común, mediante el uso de escenarios en lenguaje natural y prototipos evolutivos. El mecanismo de elicitación ha demostrado ser útil para la obtención de requerimientos en el caso de estudio presentado. Resulta además una herramienta eficaz para la validación y refinamiento de los requerimientos.
Massa, S. M, (2017). Serious Game y aprendizaje. Nuevos Desafíos educativos. En Massa, S.M. y Bacino, G.: Videojuegos en serio: creando serious games para aprender jugando / Stella Maris Massa. 1a ed. - Mar del Plata: Universidad Nacional de Mar del Plata, 2017. ISBN 978-987-544-808-7. p 15-35.
Resumen: El juego es una de las actividades inherentes al ser humano y es de carácter universal. Existen evidencias tanto teóricas como empíricas, sobre el juego como medio para adquirir habilidades. En particular, un videojuego es un software donde los jugadores participan en un conflicto artificial definido por reglas que transcurre dentro de una realidad simulada donde el jugador pone sus emociones en juego. En particular, en este libro nos centramos en un caso particular de videojuegos, los llamados “Juegos Serios” o Serious Games (SG). Un problema con el término “juego serio” en sí es que parece haber una contradicción entre sus componentes: los términos “serio” y “juego” pueden parecer mutuamente excluyentes.
– 2016 –
Massa, S.M., Buffa, F. y Moro, L. (2016). Articulación universidad-escuela secundaria: un medio para concientizar sobre el uso racional de la energía y el cuidado del medio ambiente. II Congreso Argentino de Energías Sustentables. 26 al 28 de octubre, Bahía Blanca, Argentina. Publicado trabajo completo, Libro Digital 2016, ISBN: 978-987-1896-62-2, pp. 44-50.
Spinelli, A., Massa, S.M. y Zapirain, E. (2016). La construcción narrativa de un Serious Game. En B. Legerén-Lago y V. Crespo-Pereira (Eds.). De la idea a la pantalla. Compendio de investigaciones sobre juegos serios. E-book 2016, ISBN: 978-84-617-5940-8, pp. 9-19. IV CIVE, Universidad de Vigo.
Resumen: Muchos videojuegos narran una historia compuesta por personajes, objetos, efectos visuales, acciones y estados. Su trama se describe en un guion que incluye las interacciones entre sus componentes: la mecánica del juego, su aspecto visual, su gameplay, la plataforma y los requerimientos del software. Dicho guion, dado su nivel de detalle, se puede considerar como el documento de especificación del videojuego. Este articulo describe la metodología utilizada en la especificación de los Serious game. En particular se presenta el caso del videojuego “Power Down de Zombies”, dedicado al uso racional de la energía.
– 2015 –
Massa, S.M. (2015). Evaluación de la calidad pedagógica y tecnológica de los Objetos de Aprendizaje mediante expertos y docentes. En S.M. Massa, L. Moro y G. Bacino (comp.). A. Morcela (Ed.), Aprender con Tecnologías, Estrategias de Abordaje (pp. 17-34). Mar del Plata, Argentina. Universidad Nacional de Mar del Plata. Libro digital, pdf. ISBN 978-987-544-675-5.
Resumen: Las instituciones que promueven experiencias educativas basadas en el uso de Recursos Educativos Digitales, tanto internos como externos, deberían replantear los ciclos de vida de producción de los mismos. En ocasiones los autores desenfocan el objetivo final que tienen los estudiantes que van a interactuar con dichos recursos, el aprender. En este sentido, se considera que los Recursos Educativos Digitales deberían diseñarse abordando conceptos y metodologías propios de la Interacción Persona-Ordenador (IPO). Siguiendo el encuadre IPO, el estudiante no está aislado realizando su tarea sino que se encuentra inmerso e interactúa en un contexto socio-cultural. Para que esto sea posible existe un complejo proceso de desarrollo del Recurso y no debería caer en el error frecuente de centrarse solamente en la parte tecnológica y obviar la parte humana.
Se expone y fundamenta el sentido de calidad con que se aborda la evaluación de recursos educativos denominados Objetos de Aprendizaje (OA). En particular este capítulo se focaliza en una de las dimensiones de análisis de la evaluación que involucra a expertos y docentes. Esta propuesta forma parte de una metodología sistemática de evaluación de un OA en todos los momentos de su proceso de desarrollo a través de diferentes actividades, criterios, instrumentos, técnicas y evaluadores, mediante el Modelo de Proceso para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje (MPOBA).
Massa, S.M. (2015). Modelo de proceso para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje (MPOBA). En S.M. Massa, L. Moro y G. Bacino (comp.). A. Morcela (Ed.), Aprender con Tecnologías, Estrategias de Abordaje (pp. 35-52). Mar del Plata, Argentina. Universidad Nacional de Mar del Plata. Libro digital, pdf. ISBN 978-987-544-675-5.
Resumen: En este capítulo se presenta un Modelo de Proceso para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje (OA). La aparición del concepto de OA, permite considerar los recursos educativos como unidades mínimas de contenido didáctico con sentido por sí mismos que sirvan de anclaje para aprendizajes posteriores. Asimismo, los OA, deben poseer elementos motivadores e interactivos, haciendo uso de la narrativa hipermedial con instancias comunicativas y colaborativas. Entonces, en su creación, convergen varias áreas de conocimiento como: Pedagogía, Ingeniería de Software, Tecnología, Diseño multimedial y Comunicación.
En este Modelo de Proceso se integran técnicas y métodos propios del Diseño Centrado en el Usuario con la naturaleza y metas educativas de estos objetos digitales. Esta propuesta tiene como objetivo mejorar la calidad del Objeto de Aprendizaje, enfatizando la evaluación por parte de los usuarios en cada etapa de su desarrollo. El mayor grado de implicación de todos los actores del proceso de enseñanza y de aprendizaje permitirá relevar elementos significativos en el diseño de estos objetos proporcionando a los estudiantes mejores experiencias educativas.
Fernández, M. y Pirro, A. (2015). Los complejos sin complejo… en el límite. En S.M. Massa, L. Moro y G. Bacino (comp.). A. Morcela (Ed.), Aprender con Tecnologías, Estrategias de Abordaje (pp. 53-70). Mar del Plata, Argentina. Universidad Nacional de Mar del Plata. Libro digital, pdf. ISBN 978-987-544-675-5.
Resumen: Este capítulo describe el proceso de análisis y diseño de Objetos de Aprendizaje (OA) con una mirada pedagógica y tecnológica. Este proceso forma parte de una Metodología de desarrollo y evaluación de OA: “Modelo de Proceso para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje” (MPOBA). Se presentan los resultados de la aplicación de esta metodología en la construcción de OA con contenidos de Cálculo Inicial y un primer curso de Álgebra, asignaturas del Ciclo básico de la Facultad de Ingeniería de la UNMDP. En el diseño se contemplaron diversas estrategias de enseñanza y de aprendizaje y los procesos cognitivos en los que inciden. Cabe destacar que, es necesario realizar un proceso de evaluación por parte de expertosusuarios, lo cual permitirá detectar los aspectos favorables y desf avorables de dichos OA, y realizar las modificaciones pertinentes antes de la implantación del prototipo.
La modalidad de implementación de los OA, se centra en el modelo de aula extendida (aula invertida) que permite a los estudiantes apoyar su proceso de aprendizaje a través del desarrollo de actividades virtuales, las cuales fortalecen y retroalimentan los conocimientos adquiridos en las clases presenciales. Este nuevo enfoque metodológico pretende enriquecer la calidad técnica de los OA y generar mejores experiencias educativas en los estudiantes.
Bacino, G. (2015). Instrumentos de evaluación para un ambiente de Aprendizaje Basado en Problemas y mediado por tecnología. En S.M. Massa, L. Moro y G. Bacino (comp.). A. Morcela (Ed.), Aprender con Tecnologías, Estrategias de Abordaje (pp. 72-92). Mar del Plata, Argentina. Universidad Nacional de Mar del Plata. Libro digital, pdf. ISBN 978-987-544-675-5.
Resumen: En un ambiente de aprendizaje colaborativo, mediado por tecnología, donde se emplea como estrategia didáctica el aprendizaje basado en problemas, la evaluación adquiere un carácter protagónico pues debe acompañar el proceso desde su inicio, teniendo que existir coherencia entre los objetivos de aprendizaje fijados y los procedimientos de evaluación definidos. Además, el estudiante deberá percibir con antelación cómo y sobre qué se lo va a evaluar, lo que influirá positivamente en su proceso de aprendizaje y brindará al docente una forma de conocer los aprendizajes alcanzados por los estudiantes de forma cualitativa y cuantitativa.
Con el fin de evaluar actividades que se desarrollen en el foro de un Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje se presenta en este capítulo el proceso de diseño de una rúbrica o matriz de valoración destinada a valorar el proceso de resolución de problemas. Además se definen indicadores que permiten reconocer y caracterizar las situaciones surgidas del aprendizaje colaborativo virtual, manifestadas a través del discurso escrito en foros grupales, identificando los mecanismos interpsicológicos del aprendizaje colaborativo.
Pirro, A. y Fernández, M. (2015). Mapas conceptuales y desarrollo de competencias. Límite funcional. En S.M. Massa, L. Moro y G. Bacino (comp.). A. Morcela (Ed.), Aprender con Tecnologías, Estrategias de Abordaje (pp. 93-106). Mar del Plata, Argentina. Universidad Nacional de Mar del Plata. Libro digital, pdf. ISBN 978-987-544-675-5.
Resumen: Este capítulo describe una propuesta educativa y su experiencia con modalidad de “aula extendida” para la asignatura Análisis Matemático A de las carreras de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata. En particular, se plantean actividades que contribuyan al desarrollo de competencias genéricas a través del uso de mapas conceptuales para el aprendizaje de los conceptos involucrados en el tema límite funcional. Esta experiencia demuestra la importancia del trabajo conjunto, alumnos y docentes, pues a partir de las sucesivas evaluaciones, se produjo una reflexión de la actividad presentada y notables mejoras, en cuanto a organización, conexiones y notación simbólica. Propuestas con estas características no sólo intentan promover un aprendizaje significativo sino que además son fuente de reflexión para el profesor en cuanto a las concepciones erróneas de los alumnos, produciéndose una retroalimentación valiosa para la práctica
docente.
Morcela, A. (2015). Desarrollo y validación de una rúbrica para la evaluación de competencias genéricas. En S.M. Massa, L. Moro y G. Bacino (comp.). A. Morcela (Ed.), Aprender con Tecnologías, Estrategias de Abordaje (pp. 107-118). Mar del Plata, Argentina. Universidad Nacional de Mar del Plata. Libro digital, pdf. ISBN 978-987-544-675-5.
Resumen: La indispensable garantía de efectividad del proceso educativo está dada por el mecanismo de evaluación, que se constituye en un recurso insustituible para la medición tanto del aprendizaje logrado como de las dinámicas de enseñanza propuestas.
Partiendo de la conceptualización del marco teórico se describe el proceso de diseño de la rúbrica para la evaluación de la competencia y posteriormente se presentan el procedimiento de validación y los re sultados obtenidos de una rúbrica o matriz de valoración utilizada como instrumento de evaluación de informes de trabajos prácticos de laboratorio en asignaturas de ciencias experimentales de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata.
Los resultados de la validación muestran una convergencia positiva entre la opinión de los docentes y de los estudiantes encuestados en cuanto a la utilidad y a la validez del instrumento de evaluación de la competencia “comunicación eficaz escrita”, por lo que se proyecta la implementación de la misma en varias asignaturas de corte experimental en distintas carreras de Ingeniería.
Moro, L. (2015). Construcción de una diagnosis sobre el alcance de competencias en estudiantes de la escuela secundaria. En S.M. Massa, L. Moro y G. Bacino (comp.). A. Morcela (Ed.), Aprender con Tecnologías, Estrategias de Abordaje (pp. 119-138). Mar del Plata, Argentina. Universidad Nacional de Mar del Plata. Libro digital, pdf. ISBN 978-987-544-675-5.
Resumen: Las características de la educación superior requieren del estudiante del nivel secundario la disponibilidad de una serie de competencias que determinarán su posibilidad de ingreso y su futuro desempeño académico como estudiante del nivel superior. Las particularidades en cuanto a las fases de la construcción de dichas competencias requieren que sea necesario que se promuevan desde la escuela secundaria, y continúen su desarrollo y consolidación, esto es, resulten de una intervención docente mediada por una continuidad formativa.
En este capítulo se presenta el diseño de un instrumento de diagnosis de competencias básicas, elaborado en forma colaborativa por docentes de ambos niveles educativos, quienes participaron de un proyecto de articulación entre la Universidad Nacional de Mar del Plata (UNMDP) y escuelas secundarias del Distrito de General Pueyrredón, de la República Argentina. La experiencia de elaboración de este instrumento permitió abrir un espacio para la reflexión conjunta y revisión de la práctica docente, dando lugar en primera instancia a una mirada contextualizada de los procesos de enseñanza y aprendizaje de ambos niveles y como consecuencia a la proyección de actualización y formación docente en metodologías promotoras de determinadas habilidades cognitivas.
Revuelta, M. (2015). Prácticas de laboratorio virtuales y remotas en un Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje. En S.M. Massa, L. Moro y G. Bacino (comp.). A. Morcela (Ed.), Aprender con Tecnologías, Estrategias de Abordaje (pp. 141-155). Mar del Plata, Argentina. Universidad Nacional de Mar del Plata. Libro digital, pdf. ISBN 978-987-544-675-5.
Resumen: En este capítulo se presenta una secuencia educativa implementada en un Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA), basada en la realización de laboratorios virtuales y remotos para favorecer en los estudiantes: a) el aprendizaje de técnicas de programación y b) la movilización de capacidades, habilidades, técnicas, métodos y actitudes que contribuyen a la formación de competencias tecnológicas.
El curso, denominado Introducción a Sistemas Embebidos Basados en Arduino (ISEBA), propone inicialmente la utilización de un laboratorio virtual (LV) para el descubrimiento y adaptación al tema, para luego dar paso a la realización de un laboratorio real remoto (LR).
Un laboratorio que integra recursos de e-learning con instrumentos tangibles o reales (tradicionalmente usados en las prácticas presenciales), se denomina en términos generales LR. Mediante el mismo, los estudiantes pueden acceder de manera no presencial a una plataforma de desarrollo y programar un circuito que contiene un microcontrolador con un algoritmo de su autoría y verificar en tiempo real si la aplicación realiza la tarea esperada. En consecuencia, parte importante de este trabajo será el diseño de un instrumento de evaluación, específicamente una rúbrica que nos permitirá recopilar los datos necesarios para convalidad la hipótesis.
Moro, L. (2015). El uso de las tecnologías móviles: una experiencia en clases de ciencias. En S.M. Massa, L. Moro y G. Bacino (comp.). A. Morcela (Ed.), Aprender con Tecnologías, Estrategias de Abordaje (pp. 157-175). Mar del Plata, Argentina. Universidad Nacional de Mar del Plata. Libro digital, pdf. ISBN 978-987-544-675-5.
Resumen: El desarrollo de las nuevas tecnologías y el acceso cada vez más fácil a éstas viene provocando cambios sociales que repercuten de manera directa en el ámbito educativo. Los avances tecnológicos dan respuesta a las necesidades que plantea esta sociedad. Así, en una sociedad en movimiento surgen las tecnologías móviles para dar respuesta a las necesidades constantes de acceso a la información y de comunicación.
En este capítulo se presenta el marco conceptual, la metodología, la implementación y los resultados obtenidos de una experiencia piloto basada en el uso de Tecnología de la Información y de la Comunicación (TIC), específicamente la utilización de tecnologías móviles para la enseñanza de la Química a estudiantes de escuela secundaria. Dentro de los principales resultados se encuentra la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje y la optimización del tiempo en la realización de las tareas propuestas.
Bacino, G. (2015). Aula Extendida, Aprendizaje Basado en Problemas y Trabajo Colaborativo en Línea. Una experiencia en Carreras de Ingeniería. En S.M. Massa, L. Moro y G. Bacino (comp.). A. Morcela (Ed.), Aprender con Tecnologías, Estrategias de Abordaje (pp. 177-200). Mar del Plata, Argentina. Universidad Nacional de Mar del Plata. Libro digital, pdf. ISBN 978-987-544-675-5.
Resumen: En este capítulo se presenta una propuesta de enseñanza y aprendizaje mediada por tecnología, haciendo uso de la modalidad de aula extendida. La asignatura en la que se aplica es Electrotecnia 2, que integra el currículo de las carreras de Ingeniería Eléctrica y Electromecánica, en la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata. La modalidad elegida permite extender los tiempos de atención, sin reemplazar la actividad presencial, por tratarse de una asignatura de grado con carácter de obligatoria.
Las actividades que realizan los estudiante incluyen el trabajo colaborativo en línea utilizando la técnica de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) como estrategia didáctica, enfrentándose a un método de aprendizaje basado en el principio de utilizar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de nuevos conocimientos.
Los resultados alcanzados hasta el momento resultan alentadores ya que se ha podido observar como los estudiantes, por lo general, afrontan con entusiasmo la propuesta. El uso de matrices de valoración o rúbricas utilizadas para efectuar las evaluaciones han mostrado resultados destacados en el trabajo grupal, donde se privilegió el proceso de resolución a los resultados numéricos propiamente dichos. El conjunto de indicadores definidos para la evaluación del trabajo colaborativo en línea, ha permitido detectar el aporte individual de cada estudiante a la construcción de conocimiento conjunto.
Morcela, A. (2015). Construcción cooperativa de conocimiento: una experiencia en el uso de wikis. En S.M. Massa, L. Moro y G. Bacino (comp.). A. Morcela (Ed.), Aprender con Tecnologías, Estrategias de Abordaje (pp. 201-217). Mar del Plata, Argentina. Universidad Nacional de Mar del Plata. Libro digital, pdf. ISBN 978-987-544-675-5.
Resumen: En las Instituciones Educativas, las Wikis posibilitan que grupos de estudiantes, docentes o ambos, elaboren colectivamente glosarios de diferentes asignaturas, reúnan contenidos, construyan colaborativamente trabajos escritos, creen sus propios libros de texto y desarrollen repositorios de recursos, entre muchas otras aplicaciones. En suma, permiten llevar a cabo Proyectos Colaborativos, lo que hace que se constituya en la herramienta ideal para albergar y/o publicar en su estado final los proyectos de trabajo de grupos de estudiantes, bajo el concepto de constructivismo social.
Sobre esa base conceptual se analiza la experiencia de la cátedra de Gestión de la Innovación Tecnológica e Industrial (GITI), donde se diseñó e implementó un estudio de caso asociado problemáticas de una PyME regional. Luego de una primera aplicación al estilo tradicional, se diseñó una estrategia de resolución mediante la aplicación de la herramienta wiki de la plataforma Moodle que actualmente soporta el Campus Virtual de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata.
En el presente capítulo se describen los resultados de la experiencia realizada durante los años 2012 y 2013. Asimismo se delinean los futuros cursos de acción en la utilización de esta herramienta.
Revuelta, M., Massa, S.M. y Bertone, R. (2015). Laboratorios de programación no presenciales para la adquisición de competencias tecnológicas. En Libro de Actas X Congreso en Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&ET) (pp. 239-246). Corrientes, Argentina: Editorial de la Universidad Nacional del Nordeste EDUDENE. ISBN 978-950-656-154-3.
Resumen: Este trabajo presenta la implementación de un curso de carácter optativo y complementario al espacio curricular de los alumnos de la carrera de Ingeniería Electrónica de la Universidad Nacional de Mar del Plata, para fomentar la adquisición de competencias tecnológicas mediante la realización de laboratorios de programación de microcontroladores. Esta propuesta se gestiona a través de un Entorno Virtual de Enseñanza Aprendizaje y contempla la realización de laboratorios de programación de carácter virtual y remoto que aportan situaciones de aprendizaje propicias para desarrollar algunos indicadores de las competencias tecnológicas.
Se diseña y aplica una rúbrica para evaluar estos indicadores, se presentan los resultados y una evaluación de los mismos según el contexto de realización.
– 2014 –
Moro, L. y Massa, S.M. (2014). Generando ambientes de aprendizaje accesibles: el uso de las tecnologías móviles. En Bengoechea Martínez, L., Hernández Rizzardini, R. e Hilera González, J., Calidad y Accesibilidad de la Formación Virtual, Proyecto ESVI-AL. Universidad Galileo, Vol. 1, pp. 287-294. ISBN: 978-9929-40-497-7.
Resumen: En este artículo se presenta el marco conceptual, la metodología, la implementación y los resultados obtenidos de una experiencia piloto basada en el uso de las TIC, específicamente la utilización de tecnologías móviles para la enseñanza de la Química a estudiantes de nivel medio. La experiencia se enmarca en el Proyecto de Investigación “Recursos educativos abiertos e intervenciones de gestión, diseño e implementación” de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Mar del Plata, Argentina. Dentro de los principales resultados se encuentra la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje y la optimización del tiempo en la realización de las tareas propuestas. Consideramos necesaria la elaboración de instrumentos adecuados que permitan la evaluación de secuencias didácticas mediadas por las TIC.
Moro, L. y Massa, S.M. (2014). Proyecto de Tesis Doctoral: El aprendizaje de ciencias en ambientes enriquecidos con tecnologías. Un estudio interpretativo de las interacciones en la Educación Secundaria. En Actas del VI Congreso Internacional sobre Aplicación de Tecnologías de la Información y Comunicaciones Avanzadas (ATICA). L. Bengoechea Martínez, J.M. Gutiérrez Martínez, A. García Cabot y E. García López (Eds.). Universidad de Alcalá de Henares. ISBN: 978-84-16133-42-0.
Resumen: En este artículo se presentan los principales lineamientos del proyecto de tesis doctoral “El aprendizaje de ciencias en ambientes enriquecidos con tecnologías. Un estudio interpretativo de las interacciones en la Educación Secundaria”, aprobado en la Facultad de Humanidades y Artes de la Universidad Nacional de Rosario, Argentina.
Quercia, M.C., Pirro, A. y Moro, L. (2014). Las prácticas matemáticas en los inicios del nivel superior. En Acta Latinoamericana de Matemática Educativa, P. Lestón (Ed.). Comité Latinoamericano de Matemática Educativa (CLAME). ISBN: 978-607-95306-7-9.
Resumen: Muchas de las dificultades que aparecen en el tránsito de los estudiantes del nivel secundario al nivel superior, pueden ser explicadas en términos de los cambios que se producen en el tipo de actividad matemática que se desarrolla en cada uno de estos niveles. Para contribuir a superar una de estas dificultades: el paso de una matemática “mostrativa” en secundaria a una “demostrativa” en la universidad, se ha diseñado un Taller de Prácticas Matemáticas a ser implementado con alumnos ingresantes en la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Se presentan en este trabajo los fundamentos teóricos de su diseño e implementación a partir del diagnóstico realizado.
Rodríguez Barros, D. y Massa S.M. (2014). Diseño de interfaces y modelos de análisis y evaluación en entornos postdigitales. Casos de aplicación con recursos educativos abiertos y repositorios. En F. García Amén (Ed.). Design in Freedom. Facultad de Arquitectura, Universidad de la Repúlica, pp. 44-48. ISBN: 978-9974-99-655-7. Montevideo, Uruguay.
Resumen: Se presentan estudios y avances que vinculan dos proyectos de Investigación, Desarrollo y Transferencia I+D+T radicados en “NOMBRE INSTITUCIÓN” y “NOMBRE INSTITUCIÓN” y con duración bianual (años 2014-2015). Estos estudios tienen como objetivo común, enriquecer un acervo clasificado e indexado de Recursos Educativos Abiertos en entornos post-digitales educativos universitarios. Es un trabajo colaborativo e interdisciplinario con el fin de apoyar la mejora de los procesos educativos presenciales, semipresenciales y a distancia, así como facilitar accesos libres e igualitarios a recursos educativos disponibles para su uso, reutilización, adaptación e intercambio.