Artículos

– 2019 –

Jiménez Alcázar, J. F., Massa, S. M., Rodríguez, G., Violencias jugadas… comentarios bibliográficos a partir de lo ocurrido en Nueva Zelanda el pasado 15 de marzo de 2019. Revista e-tramas, Nro. 2, pp.76-80, 2019, ISSN 2618-4338.

Resumen: En este artículo se trata el tema de la violencia en los videojuegos que es uno de los principales tópicos en la literatura sobre el estudio de sus efectos en la conducta social, preferentemente infantil y juvenil.

Kühn, F. D., Proceso de implementación de analíticas de aprendizaje en juegos serios dentro de espacios educativos, Revista e-tramas, Nro. 3, 2019, pp. 20 - 39. ISSN: 2618-4338.

Resumen: La utilización de Juegos Serios en el ámbito educativo permite que sea visible el progreso del aprendizaje mediante las decisiones y acciones realizadas dentro de la experiencia de juego, siendo necesaria alguna herramienta que permita la recolección de los datos de estas acciones y su correspondiente análisis, a fin de permitirle al docente una correcta y clara visualización del progreso de los estudiantes. Las Analíticas de Aprendizaje ofrecen una solución a estos métodos de evaluación, rastreando las interacciones de los alumnos en el mismo producto de software. Este artículo tiene como objetivo integrar estas dos tecnologías en un caso particular y mostrar el proceso de extracción y análisis de información relevante del aprendizaje y la consecuente generación de reportes. Para esto se ofrece una solución de software mediante la arquitectura cliente-servidor y un modelo de captura de datos para utilizar dichas tecnologías.

Moro L. E., Reseña: Los retos educativos del siglo XXI en España y Latinoamérica: de las TIC a la enseñanza inclusiva, Revista e-tramas, Nro. 3, 2019, pp. 102 - 105. ISSN: 2618-4338.

Resumen: Este libro publicado en España está conformado por diversos productos de investigación desarrollados en proyectos de España y Latinoamérica. Tiene como objetivo presentar y reflexionar acerca de cuatro de los retos educativos de este siglo: la alfabetización digital de los docentes, los avances de la investigación en psicopedagogía aplicada, el aprendizaje en contextos de producción industrial y la educación para la diversidad.

Pirro, A. L., Ambientes virtuales de enseñanza y aprendizaje. El uso de simuladores, Revista e-tramas, Nro. 3, 2019, pp. 65 - 80. ISSN: 2618-4338.

Resumen: El presente trabajo describe una propuesta pedagógica de enseñanza y aprendizaje y su implementación mediante una prueba piloto basada en el diseño de un material multimedial sobre el tema “Curvas Planas: Ecuaciones Paramétricas y Coordenadas Polares”, correspondiente a la asignatura Análisis Matemático A, del primer año de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Se implementó en la modalidad de aula extendida, en un entorno virtual de aprendizaje. Para el desarrollo del contenido se puso especial énfasis en la visualización y simulación, incorporando el uso de un simulador computacional y diseñando actividades que contemplaran diversas estrategias de enseñanza y los procesos cognitivos en los que inciden.

Rodríguez, G., Jiménez Alcázar, J. F., Massa, S. M. Las humanidades digitales: asociaciones y redes en el ámbito Iberoamericano, Revista e-tramas, Nro 3, 2019, pp. 96-97. ISSN: 2618-4338.

Resumen: Existen en todo el mundo diversas redes en Humanidades Digitales, conformadas como comunidades de prácticas abiertas, cuyo propósito esencial es promover la investigación, transmisión y difusión del conocimiento en dicho campo, entendidas como un conjunto de procedimientos que atraviesan nuestras áreas de interés. En este artículo se destacan y reconocen la presencia y estímulo de algunas de estas redes en Iberoamérica.

– 2018 –

Zapirain, E. (2018). Transferencia tecnológica de Serious Games: El caso Power Down the Zombies. Revista e-tramas N° 1, pp.1-16. ISSN 2618-4338.

Resumen: Se denomina Serious Games a los videojuegos cuyo propósito principal no es el mero entretenimiento. Los ámbitos de aplicación de los Serious Games incluyen la educación, el entrenamiento, la difusión de políticas públicas y de hábitos de salud. La Transferencia Tecnológica es el proceso que debe transitar un Resultado de Investigación para plasmarse en un producto o un servicio que genere un impacto en la sociedad. En este artículo se detalla el proceso de desarrollo, producción y difusión de Power Down the Zombies, un serious game elaborado en el Grupo de Tecnologías Interactivas de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Se aborda el proceso desde la perspectiva de la protección de los derechos de propiedad intelectual, con el objetivo principal de maximizar el acceso universal.

Hinojal, H. (2018). El uso de simuladores en el aula universitaria y los Serious Games. Revista e-tramas N° 1, pp.34-50. ISSN 2618-4338.

Resumen: Se entiende a los serious games y a los simuladores como casos especiales de videojuegos. El uso de la simulación en situaciones de aprendizaje incluye el entrenamiento aeronáutico y la medicina. Las universidades deben adaptarse a la utilización de serious games y simuladores como herramientas para permitir a sus estudiantes estar más motivados a aprender. En el presente trabajo se muestra una experiencia de la Universidad Nacional de Mar del Plata donde se utilizaron simuladores en la Facultad de Ingeniería para la enseñanza de redes de computadoras, presentando situaciones típicas de la realidad laboral. Se emplearon rúbricas para evaluar aprendizajes y la metodología de debriefing como vía de reflexión sobre lo aprendido. Se pudo verificar un gran interés de los estudiantes en la resolución de los problemas que fueron presentados en el simulador. Se los observó muy satisfechos y sin frustración al cometer errores durante las sesiones de juego.

Morcela, A. (2018), reseña. Carlos A. Scolari. Las Leyes de la Interfaz. Diseño, ecología, evolución, tecnología, Barcelona, Editorial Gedisa, 2018, 176 pp. ISBN 9788416919932. Revista e-tramas N° 1, pp.85-88. ISSN 2618-4338.

Resumen: Carlos Alberto Scolari es argentino, nacido en Rosario en 1963, radicado en Europa desde 1990. Ha ejercido la docencia en la Universidad Nacional de Rosario (Argentina), en la Universidad de Vich (2002-2009) y actualmente es profesor titular del Departamento de Comunicación en la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona (España). Sobre la base de un amplio abanico de autores, teorías y disciplinas — que van desde la usabilidad hasta la teoría del actor-red, pasando por la interacción persona-ordenador, la teoría de la complejidad, las sociología del cambio tecnológico, la semiótica de las interfaces, la lingüística, la ingeniería y la antropología— en este libro propone un análisis de los macroprocesos donde lo biológico dialoga con lo tecnológico, en un esfuerzo por sintetizar un conjunto de “leyes” que permitan comprender el ecosistema y la evolución de las interfaces.

– 2017 –

Hernández, C.; Morcela, O. A. Nuevas empresas biotecnológicas como estrategia de desarrollo de la bioeconomía sustentable. Revista Divulgatio, perfiles académicos de posgrado. vol. 2017 n°2.

Resumen: Las Nuevas Empresas Biotecnológicas constituyen una herramienta de desarrollo estratégica de los países emergentes dentro del nuevo paradigma tecno-económico. Las políticas públicas de apoyo al sector industrial resultan un mecanismo efectivo de impulso al desarrollo de las capacidades científicas y tecnológicas, considerando que se trata de un sector intensivo en conocimiento. En el presente artículo se analizó el caso de un proyecto de base biotecnológica y la eficacia de los instrumentos de fomento que el Estado dispone a lo largo del proceso innovador. Se observó una matriz de interacción dinámica entre los diferentes actores intervinientes, lo cual demuestra un modelo interactivo que varía a lo largo del proceso de desarrollo tecnológico. Mediante el análisis de diferentes nuevas empresas biotecnológicas argentinas, se observaron cambios respecto a los recursos necesarios durante el proceso de desarrollo tecnológico, notando un aumento en el grado de irreversibilidad proporcional al grado de madurez tecnológica alcanzada.

Massa, S.M. (2017). Videojuegos en el aprendizaje: oportunidades y desafíos. Revista Prometeica N° 15, pp.50-58.

Resumen: En este trabajo se aborda la problemática y desafíos que se presentan en la generación de ambientes de aprendizaje que incluyan las tecnologías de la información y de la comunicación. En la actualidad se han desarrollado medios innovadores como las tecnologías emergentes en las que se incluyen los videojuegos. Los videojuegos son una de las fuentes de entretenimiento especialmente para los jóvenes. Ese potencial puede explotarse en los procesos de instrucción en la medida que conozcamos más de sus atributos y de los mecanismos de incorporación en el aula. Con este objetivo se indagan y describen las características y oportunidades que ofrece el videojuego como dispositivo cultural y en particular educativo.

– 2015 –

Massa, P., Buffa, F. y Moro, L. (2015). La Química, la Energía y el Medio Ambiente a través de un Proyecto de Articulación con la Escuela Secundaria. The Journal of Argentine Chemical Society. Anales de la Asociación Química Argentine, Vol. 102, pp. 68-71, ISSN: 1852-1207.

Resumen: Se presentan los avances del subproyecto “Elegir Energía” en el marco del proyecto “Proarticulación Ciencia y Tecnología: Competencias y Vocaciones. UNMdP y Escuelas Secundarias”. Las actividades propuestas (charlas-taller con estudiantes, diseño de material didáctico, visita a una refinería) buscan reflexionar sobre el uso y las consecuencias medioambientales de la energía y las nuevas tecnologías.

– 2014 –

Bacino, G., Morcela, A. y Moro, L. (2014). Análisis y validación de una rúbrica para la evaluación de la competencia “comunicación eficaz escrita” en asignaturas experimentales. Revista Argentina de Ingeniería (RADI) - UniRo editora. Año III Vol.IV, 91-96.

Resumen: En este trabajo se presentan el procedimiento de validación y los resultados obtenidos de una rúbrica o matriz de valoración utlizada como instrumento de evaluación de informes de trabajos práctcos de laboratorio en asignaturas de ciencias experimentales de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Los resultados muestran una convergencia positiva entre la opinión de los docentes y de los estudiantes encuestados en cuanto a la utlidad y a la validez del instrumento de evaluación de la competencia “comunicación eficaz escrita”, por lo que se proyecta la implementación de la misma en varias asignaturas de corte experimental en distintas carreras de Ingeniería.

Massa, S.M., Silva Peralta, Y. y Pirro, A. (2014). Selección y formación de Tutores pares: presentación de acciones iniciales en el marco del Programa de Tutorías de Ciclo Básico de una Facultad de Ingeniería. Revista Argentina de Enseñanza de la Ingeniería (RAEI) - Facultad de Ingeniería - Univ. Nac. de Rio Cuarto. vol. n°6, 15-22.

Resumen: En este trabajo se presenta la descripción de dos de las acciones implementadas en el marco del Programa de Tutorías de la Facultad de Ingeniería de la UNMdP. Ellas son la selección y la formación de Tutores Pares. El marco teórico que sustenta la evaluación de dichas acciones es el modelo teórico de desarrollo de Vigotsky y modelos de desarrollo de competencias. El trabajo desarrollado en el Programa, en relación a ambas acciones, se materializa en los siguientes indicadores de avance: ordenanzas, listados de asistencia y actas de reuniones del equipo, informes de seguimiento de las acciones, material de trabajo diseñado para cada instancia de formación y comunicaciones virtuales a través del uso de la Plataforma Educativa Moodle de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata.
En síntesis, el programa se orienta a la prevención del abandono académico y la promoción de actitudes proactivas y de responsabilidad por su formación académica en estudiantes ingresantes, convirtiendo al Tutor Par en un facilitador e interlocutor clave en el proceso para alcanzar estos objetivos.

Massa, S.M. (2014). Book Review : Competencias Docentes y Prácticas Educativas Abiertas en Educación a Distancia. María Soledad Ramírez Montoya (coordinadora). Revista Iberoamericana de Educación en Tecnología y Tecnología en Educación.: Red de Universidades Nacionales con Carrera en Informática - Universidad Nacional de La Plata. 2014 vol. n°12. p100 - 100. issn 1850-9959.

Resumen: En esta obra se resume el trabajo realizado por un conjunto de investigadores y docentes en el marco de un proyecto del Sistema Nacional de Educación a Distancia de México (SINED) y la Comunidad Latinoamericana Abierta Regional de Investigación Social y Educativa (CLARISE). El proyecto tuvo como objetivo generar conocimiento en torno al uso de recursos educativos abiertos (REA) en ambientes mediados con tecnología, así como apoyar en la innovación de las prácticas, específicamente en la educación a distancia. Dicho proyecto se centró en el Movimiento educativo abierto. Es un movimiento muy reciente caracterizado principalmente por universidades como el MIT, Utah, ITESM, UNAM, Hardvard, entre muchos, quienes permiten el acceso vía Internet a muchos de sus programas de estudio y contenido, de forma libre y gratuita.