Congresos

– 2019 –

Zapirain, E., Massa, S. M., Cardoso, J. P., Quantum Penny Flip: an open source serious game for quantum computing assessment. XIV Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&ET 2019). Congreso, 1 y 2 de Julio de 2019, Universidad Nacional de San Luis. San Luis, Argentina, Publicado en actas, 2019.

Resumen: The present work describes the development of a serious game for the purpose of learning quantum computing concepts. It deals with qubits, qubit states, superposition and the flip and Hadamard gates. The game was made freely available to play with few system requirements to get to a broad audience. Also, its source code was made publicly available to modify and redistribute with no strings attached. The authors feel that the objectives of this work were met, but there is further work to be done regarding the evaluation and improvement of the game.

Lanzillotta, F., Massa, S.M. Simuladores de entrenamiento y analíticas de aprendizaje: una revisión sistemática. IV Jornadas Argentinas de Tecnología, Innovación y Creatividad, JATIC 2019. III Workshop de Innovación en Centros Educativos y de Investigación (III W – EDU).

Resumen: La integración de Serious Games y Analíticas de Aprendizaje ofrece nuevas oportunidades para rastrear y analizar datos del comportamiento de los estudiantes sobre la base de sus interacciones, interpretar y personalizar el proceso de aprendizaje y realizar recomendaciones. Se ha propuesto en esta investigación desarrollar un proceso de análisis de la interacción de usuarios con un Simulador de Entrenamiento que brinde información relevante del aprendizaje. En este contexto, se está llevando a cabo la revisión sistemática de la literatura, con el fin de estudiar los fundamentos teóricos del tema y definir los marcos de referencia. La etapa de planificación de este proceso de revisión se presenta en este trabajo. Se ha descrito la situación actual de la temática, a partir de la cual se han formulado las preguntas de investigación que han de ser respondidas a través de los artículos que se obtengan luego de esta revisión. También, se han detallado los criterios de inclusión y exclusión que se han considerado para restringir la búsqueda a aquellas publicaciones que resulten pertinentes a la investigación. Finalmente, se ha realizado una primera búsqueda en las bibliotecas seleccionadas.

Massa, S.M.; Lanzillotta, F.; Spinelli, A. La elicitación de Serious Games en un simulador de entrenamiento. 7mo Congreso Nacional de Ingeniería Informática – Sistemas de Información, CoNaIISI 2019. Universidad Nacional de La Matanza, San Justo, Buenos Aires, Argentina.

Resumen: En este artículo se propone el uso del Modelo de Proceso de Desarrollo para Serious Games como procedimiento para el desarrollo particular de un Simulador de Entrenamiento para práctica de tiro con artillería antiaérea. Específicamente, se centra en la realización de la etapa de elicitación de este producto. Se trata la selección de herramientas para llevar a cabo el relevamiento de requerimientos, así como la clasificación de los expertos en el dominio del problema de acuerdo a sus campos de conocimiento. Luego, se muestra cómo se han formalizado dichos requerimientos en los denominados escenarios de Leite. Finalmente, se realizan algunas conclusiones sobre el trabajo realizado y sus resultados, además de evaluar los siguientes pasos a seguir en el proceso de desarrollo de este Simulador de Entrenamiento.

– 2018 –

Bacino, G.; Moro, L.; Massa, S.M.; Pirro, A.; Hinojal, H. (2018). Ambientes de aprendizaje enriquecidos con tecnología. Jornadas de investigación de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Investigar UNMDP 2018: hacia el futuro con ciencia y tecnología. ISBN 978-987-544-874-2

Resumen: El objetivo general del presente proyecto de investigación es el de interpretar los procesos de interacción entre los actores y los elementos que conforman los ambientes de aprendizaje enriquecidos con TIC en los niveles educativos medio o universitario y los correspondientes objetivos específicos: explorar las características de los ambientes de aprendizaje; analizar las prácticas de aprendizaje; identificar las interacciones suscitadas entre los actores y los elementos que conforman estos ambientes; describir los procesos de interacción generados entre los actores y los elementos que conforman los ambientes de aprendizaje y comprender estos procesos.

Lanzillotta, F.; Massa, S.M. (2018). Analíticas de aprendizaje en simuladores de entrenamiento. Jornadas de investigación de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Investigar UNMDP 2018: hacia el futuro con ciencia y tecnología. ISBN 978-987-544-874-2

Resumen: El entrenamiento basado en simulación consiste en sustituir la realidad por un escenario simulado en el que estudiantes y/o profesionales puedan entrenar para adquirir habilidades de comunicación, psicomotrices o de trabajo en equipo. El foco de esta investigación se encuentra en los Serious Games, que son videojuegos que utilizan los principios de diseño de juegos para otros fines no meramente lúdicos como, por ejemplo, capacitación, publicidad, simulación, o educación. La evaluación del aprendizaje y de las habilidades adquiridas durante la simulación está lejos de ser sencilla y pide métodos y modelos adicionales que produzcan evaluaciones válidas y evidencias de aprendizaje, lo que requiere datos adicionales de los jugadores. Los intereses recientes en las denominadas Analíticas de aprendizaje pueden ser una solución para resolver esta situación.

Kühn, F.; Massa, S.M. (2018). Analíticas de aprendizaje para Serious Games. Jornadas de investigación de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Investigar UNMDP 2018: hacia el futuro con ciencia y tecnología. ISBN 978-987-544-874-2

Resumen: El proyecto tiene como objetivo consolidar el proceso de análisis de la interacción de estudiantes en un Serious Game a través de la extracción y análisis de información relevante del aprendizaje y mediante la generación de reportes que visualicen los resultados con el fin de proveer a los profesores de herramientas que les permitan seguir el aprendizaje de sus estudiantes. Se ofrece una solución de software mediante la arquitectura cliente-servidor y un modelo de captura de datos para utilizar dichas tecnologías. Las Analíticas de Aprendizaje ofrece una solución a estos métodos de evaluación, rastreando las interacciones de los alumnos en el mismo producto de software.

Massa, S. M.; Evans, F.; Spinelli, A.; Zapirain, E.; Rico, C.; Morcela, A.; Kühn, F. (2018). Modelos y herramientas para el proceso de desarrollo de serious games. Jornadas de investigación de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Investigar UNMDP 2018: hacia el futuro con ciencia y tecnología. ISBN 978-987-544-874-2

Resumen: En este proyecto focalizamos nuestra investigación en los modelos y herramientas para el desarrollo de los Serious Games. El objetivo general es el de proponer un Proceso de Elicitación para Serious Games en donde se combine el contexto y el perfil de usuario para mejorar tanto la experiencia del juego como la educativa. En ese marco se establecieron objetivos específicos: la conformación de las tareas involucradas en el proceso de Elicitación de requerimientos de los Serious Games, las estrategias para la definición de dichos requerimientos, la identificación de la información relevante en el proceso de interacción con el Serious Game , la validación de los procesos elaborados y la construcción de prototipos de software.

Bacino, G.; Moro, L.E.; Massa, S.M.; Pirro, A.; Hinojal, H. (2018). Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con Tecnología. WICC 2018 | XX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación. Corrientes : Universidad Nacional del Nordeste. Facultad de Ciencias Exactas, 2018. ISBN 978-987-3619-27-4

Resumen: En este trabajo se describe el Proyecto de investigación “Ambientes de aprendizaje enriquecidos con Tecnología” que será desarrollado durante los años 2018/2019 en la Facultad de Ingeniería de la UNMDP. El aporte de esta investigación está centrado en ofrecer un marco de interpretación de los aspectos de mayor incidencia, particularmente los procesos de interacción que se suscitan en estos nuevos escenarios educativos, ya que la inclusión de las TIC tiene cambios profundos en los modos de organizar, estructurar y consultar los contenidos educativos. Se plantean nuevos problemas y desafíos didácticos que podrán resolverse con nuevas estrategias para hacer frente a las exigencias cambiantes del entorno global y el énfasis del aprendizaje centrado en el estudiante a quien le toca asumir con mayor compromiso, de forma participativa y activa, su proceso de formación.

Massa, S.M.; Evans, F.; Spinelli, A.; Zapirain, E.; Rico, C.; Morcela, A.; Kühn, F. (2018). Modelos y herramientas para el proceso de desarrollo de Serious Games . WICC 2018 | XX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación. Corrientes. Universidad Nacional del Nordeste. Facultad de Ciencias Exactas, 2018. ISBN 978-987-3619-27-4

Resumen: En este proyecto focalizamos nuestra investigación en los modelos y herramientas para el desarrollo de los Serious Games. A pesar de que los Serious Games pueden contribuir en la capacitación y entrenamiento en múltiples áreas, una barrera en el éxito de su adopción son las dificultades para medir los resultados del aprendizaje a través de su uso. En particular, la integración de las Analíticas de aprendizaje en el diseño de Serious Games ofrece oportunidades para rastrear y analizar datos del comportamiento de los estudiantes sobre la base de su interacción individual o grupal e interpretar el proceso de aprendizaje. Contar con un modelo para el Proceso de Elicitación de SG contribuirá con la difusión de buenas prácticas en un sector en expansión y permitirá la apertura de líneas de investigación, en procura de técnicas y procesos de desarrollo en dominios donde el trabajo multidisciplinario es fundamental.

Zapirain, E.; Massa, S.M. (2018). Diseño, modelado, simulación e implementación de técnicas emergentes de teoría de juegos en Serious Games. WICC 2018 | XX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación. Corrientes : Universidad Nacional del Nordeste. Facultad de Ciencias Exactas, 2018. ISBN 978-987-3619-27-4

Resumen: La teoría de juegos es una disciplina con múltiples aplicaciones en la toma de decisiones en el ámbito social, económico y político. La teoría cuántica de juegos se basa en los principios de la computación cuántica, añadiendo más flexibilidad y posibilidades a la teoría de juegos clásica. Los serious games son juegos con un propósito educativo más allá del mero entretenimiento. La teoría de juegos es de relevancia en las mecánicas de los videojuegos, en los cuales se desarrolla una competencia entre los factores del videojuego y el/los jugador/es humano/s. El presente trabajo consta en la aplicación de los principios de la teoría cuántica de juegos en serious games. Las disciplinas en las que se basa este trabajo se consideran emergentes, por lo cual se espera que los resultados provoquen un alto impacto en el desarrollo de estas áreas del conocimiento.

Massa, S.M.; Kühn, F. (2018) Analíticas de Aprendizaje para Serious Games. WICC 2018 | XX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación. Corrientes: Universidad Nacional del Nordeste. Facultad de Ciencias Exactas, 2018. ISBN 978-987-3619-27-4

Resumen: Como educadores y desarrolladores de videojuegos, la validez de los Serious Games con respecto a sus objetivos educativos debe ser tanto mensurable como medida. La naturaleza interactiva de los videojuegos hace que la aplicación de Analíticas de Aprendizaje se constituya en una herramienta útil para capturar los datos de interacción de los estudiantes con el propósito de interpretar el proceso de aprendizaje. Sin embargo, existen escasas investigaciones y normas ampliamente adoptadas para comunicar información entre videojuegos y sus módulos de seguimiento. El proyecto tiene como objetivo consolidar el proceso de análisis de la interacción de estudiantes en un Serious Game a través de la extracción de información relevante del aprendizaje y mediante la generación de reportes que visualicen los resultados.

Hinojal, H.; Massa, S.M. (2018) Serious games en el aprendizaje de Redes de Computadoras. Un análisis desde la experiencia óptima. 4° Congreso Bienal IEEE Argencon 2018. San Miguel de Tucumán, Tucumán. Argentina.

Resumen: En este artículo se presenta una experiencia de aplicación de un serious game como herramienta de simulación para una asignatura del área de redes de computadoras. Al igual que los juegos, el aprendizaje es un proceso interactivo, desafía a los alumnos y posee reglas más o menos explícitas sobre cómo adquirir nuevos conocimientos o habilidades. Los simuladores son recursos didácticos valiosos ya que permiten a los estudiantes enfrentarse a situaciones reales en un contexto seguro y guiado por los docentes. Para esta investigación, se realizaron simulaciones de situaciones reales de topologías de redes con problemáticas empresariales típicas. Se observaron resultados prometedores respecto de la motivación generada por la herramienta seleccionada y la relación con la experiencia óptima. Mediante la creación de una rúbrica, se analizaron los logros adquiridos encontrándose avances en el aprendizaje mediados por el juego.

Spinelli, A.; Massa, S.M. (2018) Elicitación en Serious Games. 4° Congreso Bienal IEEE Argencon 2018. San Miguel de Tucumán, Tucumán. Argentina.

Resumen: El presente artículo describe el ciclo de actividades de un mecanismo de elicitación para Serious Games y su aplicación en un caso concreto: el videojuego “Power Down de zombies”. Se describen las etapas del procesos de elicitación, se detallan los procesos involucrados y documentos generados. El artículo se concentra en la elicitación de los objetivos pedagógicos pues dicho aspecto, sin descartar otros, diferencia a un Serios Game de un videojuego común. La industria de los videojuegos, donde se incluyen los Serious Games, ha tenido un crecimiento explosivo, no obstante la consolidación de sus procesos de desarrollo es una tarea pendiente. Por ello a modo de contribución, el Grupo de Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata ha desarrollado el Modelo de Proceso para el Desarrollo de Serious Games (MPDSG), descripto en este artículo.

Zapirain, E.A.; Massa, S.M. (2018) Gestión de la propiedad intelectual en Serious Games. 4° Congreso Bienal IEEE Argencon 2018. San Miguel de Tucumán, Tucumán. Argentina.

Resumen: En el presente trabajo se realiza un análisis de las estrategias de transferencia tecnológica adecuadas para el desarrollo de serious games que surjan de resultados de investigación generados en Universidades Nacionales Públicas. Los resultados de este análisis se pueden extrapolar a otros ámbitos de investigación en instituciones de carácter público. Se estudia el rol de la Universidad como productora del conocimiento y los posibles escenarios a la hora de efectuar la transferencia tecnológica a un agente externo. A su vez, se identifican los actores involucrados en el proceso de investigación y desarrollo, y cuáles son los aspectos relevantes a la hora de gestionar los valores de propiedad intelectual que se desprenden de los resultados de investigación. Finalmente, se analizan las estrategias de protección a aplicar a las distintas características de productos de la categoría Serious Games, a través de sus principales modalidades: las patentes de invención, los modelos de utilidad, los modelos y diseños industriales, las marcas y los derechos de autor.

Evans, F.; Massa, S.M. (2018) Pervasive Serious Games para el desarrollo de las competencias en redes de computadoras. 4° Congreso Bienal IEEE Argencon 2018. San Miguel de Tucumán, Tucumán. Argentina.

Resumen: El juego es una de las actividades inherentes al ser humano y de carácter universal. Los Pervasive Games permiten extender la experiencia del juego al mundo real, traspasando la virtualidad. Los Pervasive Serious Game no sólo rompen con el concepto de tablero de juego sino que ingresan en el contexto que rodea al usuario permitiendo interactuar de acuerdo a las características del jugador, el nivel educativo y/o de jugabilidad, hasta intervenir por razones aleatorias. En este artículo se describen las primeras etapas de una metodología para el desarrollo de Pervasive Serious Game. Se tomó como metodología base el “Modelo de proceso para el desarrollo de videojuegos de la categoría Serious Games (MPDSG)” extendiéndola para el caso particular de un videojuego pervasive. En particular se detallan las etapas para el caso de un videojuego cuyo objetivo es favorecer el desarrollo de las competencias involucradas en la asignatura “Redes de computadoras”. El juego presenta simulaciones de escenarios donde el alumno será el administrador de una red de computadoras. El videojuego se extenderá más allá de la clase en busca de una experiencia auténtica, interactuando con el participante mediante el correo electrónico y la aplicación Telegram, entre otros.

Massa, S.M.; Kühn, F. (2018) Analíticas de aprendizaje en Serious Games: una revisión sistemática de la literatura. 4° Congreso Bienal IEEE Argencon 2018. San Miguel de Tucumán, Tucumán. Argentina.

Resumen: Las Analíticas de Aprendizaje representan un campo de estudio emergente, que está enfocado en el estudio de los comportamientos de los estudiantes en relación al contenido educacional que se les presenta. La clave en estas tecnologías es buscar una estandarización de los datos obtenidos, siendo esta tarea particularmente difícil, ya que la recolección genera diversos rangos de datos. Este estudio se basa en revisar las tecnologías ya implementadas por diversos autores, y presentar los temas más importantes ya desarrollados en el área, tanto en ámbitos privados, como en educacionales para hallar soluciones a estos problemas. Se revisan tanto metodologías teóricas, como herramientas implementadas en software que están disponibles para revisión.

Hinojal, H.; Massa, S.M. (2018) Simuladores en el aula universitaria. Una experiencia en redes de computadoras. XIII Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&ET). Posadas, Misiones, Argentina.

Resumen: Las simuladores se han aplicado en una variedad cada vez más amplia de dominios que incluyen defensa, atención médica, educación, gestión de emergencias, planificación urbana e ingeniería. Los Serious Games son actualmente un área de mucho desarrollo. Existe gran interés en su aplicación en procesos educativos a efectos de potenciar el viejo anhelo de aprender jugando. Al igual que en los juegos, el aprendizaje es un proceso interactivo, desafía a los alumnos y posee reglas más o menos explícitas sobre cómo adquirir nuevos conocimientos o habilidades. En el presente trabajo se presenta una investigación en curso donde se aplica el uso de simuladores en la enseñanza de la asignatura Redes de computadoras, a nivel universitario en la carrera de Ingeniería Informática. En principio se han obtenido resultados prometedores, en el interés de los alumnos por el campo disciplinar y su impacto en las calificaciones.

Spinelli, A.; Massa, S.M. (2018) Elicitación de requerimientos educativos en un Serious Game. XIII Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&ET). Posadas, Misiones, Argentina.

Resumen: El artículo describe el mecanismo de elicitación de requerimientos para Serious Games (SG) propuesto por el grupo de Investigación en Tecnologías Interactivas (GTI), para su Modelo de Proceso de Desarrollo de Serious Games (MPDSG). El trabajo se concentra en la elicitación de los requerimientos pedagógicos y su relación con el resto de los requerimientos. Se presenta el mecanismo a través de la experiencia obtenida por parte del grupo, en el desarrollo del Serious Game “Power Down The Zombies”. El enfoque ha sido útil para especificar los requerimientos pedagógicos del SG. Esta metodología se convirtió en una herramienta que mejoró la comunicación entre los diseñadores del serious game y los expertos.

Pirro, L.A. (2018) De lo presencial a lo virtual. Extendiendo el aula de Análisis Matemático a partir de una propuesta integradora. XX Encuentro Internacional Virtual Educa. Buenos Aires, Argentina.

Resumen: Las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación abren la posibilidad de crear nuevos escenarios educativos. En consecuencia es necesario que se produzcan cambios desde lo metodológico y didáctico, a la hora de diseñar estos nuevos ambientes de enseñanza y de aprendizaje. Este artículo describe el diseño de una secuencia didáctica con modalidad de Aula Extendida para la asignatura Análisis Matemático A de las carreras de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Esta asignatura, numerosa por cierto, se caracteriza por ser una de las primeras de la carrera, con un grupo heterogéneo de alumnos, y con mucha dificultad para desarrollar, sólo en forma presencial, otro tipo de actividades. En esta propuesta, que combina la modalidad presencial con la virtual, para el desarrollo de los contenidos disciplinares se puso especial énfasis en actividades que contemplen diversas estrategias de enseñanza y aprendizaje. También se incluyeron documentos para orientar y acercar al estudiante a las técnicas y metodologías ofrecidas en el curso, como así también los cronogramas de las actividades. Propuestas con estas características no sólo intentan promover un aprendizaje significativo en los alumnos sino que además serán fuente de reflexión para el docente produciéndose una retroalimentación en las prácticas pedagógicas.

Moro, L.E.; Massa, S.M. (2018) Características de un ambiente de aprendizaje enriquecido con TIC. Un estudio de caso. XX Encuentro Internacional Virtual Educa. Buenos Aires, Argentina.

Resumen: Diversos autores coinciden en que la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las clases formales, implican una apertura del aula, del docente y de los estudiantes al intercambio de diferentes perspectivas de enseñanza y de aprendizaje. Dentro de los objetivos de la tesis doctoral “El aprendizaje de ciencias en ambientes enriquecidos con tecnologías. Un estudio interpretativo de las interacciones en la Educación Secundaria”, se encuentra el de explorar las características de un ambiente de aprendizaje de ciencias naturales enriquecido con TIC valorado como un caso de éxito en una escuela secundaria. El diseño de la investigación está guiado por un enfoque cualitativo en un estudio de caso. Como parte del estudio se realizaron entrevistas y observaciones con el fin de conocer las características del ambiente de aprendizaje seleccionado. En este trabajo se presentan los resultados del análisis de las entrevistas realizadas a uno de los directivos y a una docente de la institución objeto de estudio. Del análisis de las categorías seleccionadas surgen características vinculadas con la dirección y cultura institucional, el perfil de los estudiantes, los proyectos educativos, el rol y los conocimientos tecnológicos, pedagógicos y de contenidos de los docentes.

Hinojal, H.; Morcela, A. (2018) Simuladores de redes – Un caso de uso con alumnos universitarios, utilizando técnicas de debriefing. XX Encuentro Internacional Virtual Educa. Buenos Aires, Argentina.

Resumen: Los simuladores se han aplicado en una variedad cada vez más amplia de dominios que incluyen defensa, atención médica, educación, gestión de emergencias, planificación urbana e ingeniería. En este tipo de aprendizaje la experiencia simulada representa un elemento fundamental, siendo el debriefing el soporte imprescindible para que este estilo de enseñanza sea efectivo. El debriefing corresponde a la reflexión guiada que tiene como objetivo analizar, dar sentido y aprender de la experiencia vivida, dando ese paso esencial en el proceso de aprendizaje basado en simulación. En el presente trabajo se presenta una investigación en curso donde se aplica la técnica de debriefing asociada al uso de simuladores a nivel universitario. Se han obtenido resultados prometedores, mostrando mejoras en el interés de los alumnos por el campo disciplinar.

Spinelli, A.; Massa, S.M. (2018) Diseño de Serious Games, requerimientos del juego – Competencias y habilidades. XX Encuentro Internacional Virtual Educa. Buenos Aires, Argentina.

Resumen: El presente artículo describe un mecanismo para definir las necesidades o requerimientos, en particular los educativos, consistente en un proceso iterativo utilizando la técnica de Escenarios de Leite. El mecanismo de referencia se aplicó en el la especificación Serious Games: “Power Down The Zombies”, cuyos resultados determinan la competencia relacionada con la toma de decisiones que lleven a un uso racional y eficiente de la energía y las habilidades que ésta implica como reconocer e Identificar fuentes de energía, entre otras. A la vista de la calidad de los requerimientos obtenidos el articulo concluye que el camino es adecuado, aunque es necesario realizar nuevas experiencias para validar estos resultados.

Morcela, O.A. (2018) La gestión de la tecnología como competencia de egreso en estudiantes de grado y posgrado. IV Encuentro Nacional de Gestores Tecnológicos (GTec). Buenos Aires, Argentina.

Resumen: En el presente trabajo se reseñan los aportes del Observatorio Tecnológico – OTEC, a la consolidación y formulación de proyectos tecnológicos, (motorizados por diversos Grupos de Investigación de la UNMdP, PyMES locales e incluso consorcios y Cámaras sectoriales) y realizados por estudiantes de las carreras de Ingeniería Industrial (grado) y de la Especialización GTEC (posgrado), en el marco de sus trabajos finales de carrera y encuadrados en diversas actividades del observatorio.

– 2017 –

Cabut, M.; Morcela, O. A.; Petrillo, J. D., Aportes de la Ingeniería Industrial hacia una Universidad Emprendedora. Argentina. CABA. 2017. Libro. Artículo Completo. Congreso. X Congreso Argentino de Ingeniería Industrial. UTN-UBA.

Morcela, O. A.; Cabut, M.; Bertone, B.; Petrillo, J. D., ¿Schumpeter o Kirzner? ADN del acompañamiento a emprendedores en la Universidad Nacional de Mar del Plata. Argentina. CABA. 2017. Libro. Artículo Completo. Congreso. X Congreso Argentino de Ingeniería Industrial. UTN-UBA.

Morcela, O. A.; GirI, S. M., ¿Qué motiva a los estudiantes a participar en las actividades propuestas?. Argentina. CABA. 2017. Libro. Artículo Breve. Jornada. III Jornada Argentina de Tecnología e Industrias Creativas. Universidad CAECE.

Hinojal, H, Massa, S., Pirro, A., Fernández, E., Videojuegos en el aula: una experiencia con estudiantes aspirantes a ingresar a las carreras de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, XVIII Encuentro Internacional Virtual Educa, Congreso, junio 2017, Bogotá, Colombia, Publicado en Actas en CD, 2017.

Resumen: La universidad es un agente clave para el desarrollo de potencialidades, recursos y valores para la sociedad. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son herramientas conocidas y usadas en la realidad diaria por docentes y estudiantes en un proceso iniciado durante el siglo XX. La educación no puede ser ajena a este proceso transformador. Particularmente en los últimos años los videojuegos se han afianzado en la sociedad como un medio de entretenimiento popular. Desde esta realidad, el aporte de esta investigación está centrado en ofrecer un marco de interpretación de los aspectos de mayor incidencia, particularmente los procesos de interacción que se suscitan en estos nuevos escenarios educativos, donde el acceso a nuevas tecnología y experiencias genera cambios profundos en los modos de organizar, estructurar y consultar los contenidos educativos. Se ha planteado una dinámica pedagógica basada en el modelo TPACK. El presente trabajo muestra la implementación de una experiencia de utilización de videojuegos como recurso educativo en el contexto de un aula pre-universitaria. Observamos un compromiso mayor de los estudiantes en su formación, ya que, conectando la experiencia del juego con el aprendizaje a través del juego, se despierta el interés por los temas curriculares.

Hinojal, H., Massa, S. M., Pirro, A. y Fernandez, M. E., Videojuegos en el aula: una experiencia con estudiantes aspirantes a ingresar a las carreras de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata. XVIII Encuentro Internacional Virtual Educa. Bogotá. Colombia. 2017. ISBN 978-959-312-260-3.

Resumen: La universidad es un agente clave para el desarrollo de potencialidades, recursos y valores para la sociedad. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son herramientas conocidas y usadas en la realidad diaria por docentes y estudiantes en un proceso iniciado durante el siglo XX. La educación no puede ser ajena a este proceso transformador. Particularmente en los últimos años los videojuegos se han afianzado en la sociedad como un medio de entretenimiento popular. Desde esta realidad, el aporte de esta investigación está centrado en ofrecer un marco de interpretación de los aspectos de mayor incidencia, particularmente los procesos de interacción que se suscitan en estos nuevos escenarios educativos, donde el acceso a nuevas tecnología y experiencias genera cambios profundos en los modos de organizar, estructurar y consultar los contenidos educativos. Se ha planteado una dinámica pedagógica basada en el modelo TPACK. El presente trabajo muestra la implementación de una experiencia de utilización de videojuegos como recurso educativo en el contexto de un aula pre-universitaria. Observamos un compromiso mayor de los estudiantes en su formación, ya que, conectando la experiencia del juego con el aprendizaje a través del juego, se despierta el interés por los temas curriculares.

Morcela, O. A.; Cabut, M.; Petrillo, J. D., Determinación de políticas públicas en ausencia de participación ciudadana. El caso de las políticas públicas sobre Nanociencia y Nanotecnología en Argentina. Uruguay. Montevideo. 2017. Libro. Artículo Completo. Congreso. III Jornadas de Investigación en Educación Superior. CSE-CSIC.

Zapirain, E. y Massa, S.M. (2017). Applying fuzziness to enemy behavior in a serious game. En XXIII Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (CACIC) - 9 al 13 de octubre - La Plata, Argentina.

Resumen: This work presents the design and implementation of a real time fuzzy logic Mamdani­type controller for enemy artificial intelligence (AI) in a serious game. The game chosen is Power Down the Zombies, a serious game with educational purposes. A prototype of the game is coded in Javascript, and a comparison is made between the fuzzy enemy behavior and the classical, crisp one. The results of this work show the feasibility of fuzzy logic systems as a highly adequate choice for modelling human­like behaviour and decision making for an element in a videogame, with minimum processing costs.

Massa, S.M., Evans, F., Zapirain, E., Kühn, F., Hinojal, H., Fernández, M., Morcela, A., Moro, L. y Pirro, A. (2017). Aprendizaje basado en videojuegos. Un proyecto de integración de la tecnología en educación. En XII Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&ET) - 22 y 23 de junio - La Matanza, Buenos Aires, Argentina.

Resumen: En este artículo se describen las acciones llevadas a cabo por el Grupo de Investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) con la participación de estudiantes de las carreras de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata (UNMDP). Se realizaron varias instancias de formación referidas, por un parte, al proceso de desarrollo de un videojuego como producto de software y por otra se incluyeron videojuegos comerciales en las aulas. Se construyó un prototipo de software de un Videojuego educativo de la categoría: “Serious Game”. El potencial de este tipo de videojuegos es su componente de diversión debido a su naturaleza inmersiva, la cual mantiene la motivación de los estudiantes que, convertidos en jugadores, afrontan los retos educativos sin ser conscientes de ello. Esta propuesta integral se basa en el modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos. Se enfoca no sólo en que los participantes aprendan acerca de un tema, sino en que realicen una tarea que resuelva un problema auténtico.

Hinojal, H., Massa, S.M., Pirro, A. y Fernández, M. (2017). Videojuegos en el aula: una experiencia con estudiantes aspirantes a ingresar a las carreras de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata. En XVIII Encuentro Internacional Virtual Educa - 13 al 16 de junio - Bogotá, Colombia.

Resumen: La universidad es un agente clave para el desarrollo de potencialidades, recursos y valores para la sociedad. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son herramientas conocidas y usadas en la realidad diaria por docentes y estudiantes en un proceso iniciado durante el siglo XX. La educación no puede ser ajena a este proceso transformador. Particularmente en los últimos años los videojuegos se han afianzado en la sociedad como un medio de entretenimiento popular. Desde esta realidad, el aporte de esta investigación está centrado en ofrecer un marco de interpretación de los aspectos de mayor incidencia, particularmente los procesos de interacción que se suscitan en estos nuevos escenarios educativos, donde el acceso a nuevas tecnologías y experiencias genera cambios profundos en los modos de organizar, estructurar y consultar los contenidos educativos. Se ha planteado una dinámica pedagógica basada en el modelo TPACK. El presente trabajo muestra la implementación de una experiencia de utilización de videojuegos como recurso educativo en el contexto de un aula pre-universitaria. Observamos un compromiso mayor de los estudiantes en su formación, ya que, conectando la experiencia del juego con el aprendizaje a través del juego, se despierta el interés por los temas curriculares.

Evans, F. y Massa, S.M. (2017) - Elicitación y Especificación de requerimientos en Pervasive Serious Games. En XIX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC) - 27 y 28 de abril de 2017 - Buenos Aires, Argentina.

Resumen: Este artículo describe una investigación sobre los Pervasive Serius Games (PSG) realizada en el marco de la tesis de Maestría de Ingeniería de Software. Los PSG son videojuegos del tipo Serious Game (SG) adaptables al contexto que rodea al usuario permitiendo que el juego intervenga por razones aleatorias, por características definidas al nivel educativo y/o de inmersión, ofreciendo otras formas no convencionales de interactuar con el jugador. Este tipo de videojuegos se vuelven muy interesantes, ya que invitan a repensar el juego, lo que obliga también a reformular algunas metodologías para llegar a los requerimientos del videojuego. En esta investigación nos centraremos en los procesos de Elicitación y Especificación de los PSG. Existen escasos procesos de Elicitación sistemáticos de construcción de SG profundizándose aún más en los PSG. Esta falta suele impactar fuertemente en la inmersión o su objetivo pedagógico, siendo su desarrollo más una actividad artesanal que profesional. El contar con un modelo para el Proceso de Elicitación de PSG contribuirá con la difusión de buenas prácticas en un sector y mejorar la calidad.

Massa, S.M., Spinelli, A., Evans, F., Petrillo, J.D. y Rico, C. (2017). Tecnología e innovación en ambientes de aprendizaje: desarrollo y gestión. En XIX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC) - 27 y 28 de abril de 2017 - Buenos Aires, Argentina.

Resumen: Se presenta un proyecto I+D+T, (Investigación, Desarrollo y Transferencia) bianual (2016-2017). El proyecto aborda la problemática de la inclusión de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) en ambientes de aprendizaje desde una visión innovadora.
En los países en vías de desarrollo se concibe cada día más a la universidad como un agente clave para el desarrollo de potencialidades, recursos y valores para la propia sociedad. Por otra parte, en la actualidad la tecnología desarrolla medios innovadores para llegar a mayor cantidad de personas denominándolas “Tecnologías emergentes”. Entre ellas se encuentran los dispositivos móviles, la realidad aumentada, la gamificación, el m-learning, el flipped classroom (clases invertidas), los videojuegos y los cursos masivos en línea (MOOC).
En este escenario y con la mirada en nuestro contexto educativo es que este proyecto se focaliza en ambientes de aprendizaje que incluyan tecnologías emergentes y en la producción, difusión y preservación de Recursos Educativos Abiertos que favorezcan el desarrollo de competencias de formación profesional. El objetivo es indagar espacios innovadores de interacción, modelos de representación de la información y de gestión de contenidos de ambientes de aprendizaje.

Massa, S.M. y Spinelli, A. (2017). Elicitación de requerimientos, centrada en el usuario, para el desarrollo de un Serious Game. En XIX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC) - 27 y 28 de abril de 2017 - Buenos Aires, Argentina.

Resumen: El presente trabajo describe las consideraciones tomadas en cuenta para la definición de un Proceso de Elicitación para Serious Game (SG), basado en el Modelo de Proceso MPOBA. En dicho proceso se procura lograr una Especificación de Requerimientos precisa que exprese el equilibrio necesario entre las necesidades pedagógicas, lúdicas y del sofware. Para lograrlo el mismo pone énfasis en el aspecto multidisciplinario y el enfoque del proceso de Elicitación, basado en favorecer los aspectos positivos para el proceso de aprendizaje.
Actualmente, el Proceso de Elicitación se está testeando y validando a través de su aplicación en el desarrollo de un SG sobre el uso consciente y eficiente de la energía. Este artículo presenta la investigación realizada en el marco de la tesis: “Elicitación de requerimientos centrada en el usuario para el desarrollo de Serious Games” de la Maestría en Ingeniería de Software de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de la Plata.

– 2016 –

Morcela, A. y Farías, Y. (2016). Aprendizaje en Contexto 3.0. En II Jornada Argentina de Tecnología, Innovación y Creatividad (JATIC) - 2 al 4 de noviembre - Mar del Plata, Argentina.

Resumen: El nuevo paradigma educativo 3.0 determina que el conocimiento se construye socialmente y se reinventa en el contexto, la enseñanza está dada en la interacción persona tecnología-persona, según la perspectiva constructivista ya que la tecnología está inmersa en todos los ámbitos de la vida. Las nuevas tendencias didácticas se centran en la perspectiva de los aprendices y reconocen que el factor motivacional generado por los videojuegos es clave para propiciar un clima que garantice el aprendizaje. Los videojuegos captan e incrementan la atención y la motivación de los sujetos, implicándolos emocional y afectivamente en tareas o misiones de forma más fácil, presentándoles retos que exigen su creatividad, promoviendo la interacción tanto con objetos como con otros jugadores, e incluso, alentando la socialización mediante la creación de comunidades que sirven de soporte a sus necesidades. Con el objetivo de brindar nuevas estrategias de enseñanza y aprendizaje de conceptos de energía vinculados al impacto ambiental, es que se ha diseñado y ensayado una secuencia didáctica a partir de la utilización de un videojuego comercial de libre licencia (Lincity) cuyos destinatarios son estudiantes del nivel secundario. En este trabajo se presentan los resultados preliminares de la prueba piloto de implementación. Se concluye que la formación en contexto, ayuda la comprensión de los conocimientos adquiridos, mientras aumenta la motivación e involucra al estudiante en su formación.

Morcela, A. y Petrillo, J.D. (2016). La construcción cooperativa del conocimiento mediante wikis en la formación universitaria presencial. En II Jornada Argentina de Tecnología, Innovación y Creatividad (JATIC) - 2 al 4 de noviembre - Mar del Plata, Argentina.

Resumen: En éste trabajo buscamos compartir la experiencia de una cátedra presencial, en el uso del wiki de Moodle (Campus Virtual de la Facultad de Ingeniería ‐ UNMdP) y describir los resultados de la experiencia realizada durante los años 2014 y 2015. Asimismo, comentar futuros cursos de acción en la utilización de esta herramienta.

Spinelli, A., Massa, S.M., Zapirain, E., Kühn, F. y Rico, C. (2016). Elicitación de requerimientos para un Serious Game. En II Jornada Argentina de Tecnología, Innovación y Creatividad (JATIC) - 2 al 4 de noviembre - Mar del Plata, Argentina.

Resumen: En el presente trabajo se aborda la elicitación y especificación de requerimientos en el desarrollo de un Serious Game (SG). Debido a los fines educativos de los SG, además de los actores tradicionales participan en la especificación expertos docentes y expertos en el dominio. Para lograr el grado inmersión y jugabilidad necesarios conjuntamente con el cumplimiento de los objetivos educativos que un SG debe cumplir, es preciso que su especificación se realice siguiendo las prácticas utilizadas para los productos comerciales y tomando en cuenta los aspectos pedagógicos y de contenido.
En este articulo se propone una metodología para la elicitación de requerimientos de un SG. La cual combina las técnicas de ingeniería de software y los criterios para elaborar objetos de aprendizaje (OA). La metodología descripta fue utilizada para generar la especificación del SG Power Down de Zombies, la misma a sido útil para expresar la narrativa del videojuego (mecánica, efectos, ambientes, personajes, trama y otros). Si bien la especificación producida por la metodología cumple su cometido, queda por delante validar la metodologías ya sea con las versiones sucesivas del juego ó con otros SG. También en el futuro será necesario formalizar la representación de los efectos visuales y sonoros.

Hinojal, H., Morcela, A. y Petrillo, J.D. (2016). Evidencias de aplicabilidad de videojuegos comerciales en educación. En II Jornada Argentina de Tecnología, Innovación y Creatividad (JATIC) - 2 al 4 de noviembre - Mar del Plata, Argentina.

Resumen: En los países en vías de desarrollo se concibe cada día más a la Universidad como un agente clave para el desarrollo de potencialidades, recursos y valores para la propia sociedad. La sociedad actual está inmersa en la tecnología de manera intensiva y en ese contexto resulta indispensable que las prácticas pedagógicas en la universidad incorporen los recursos tecnológicos disponibles para maximizar los resultados. El presente trabajo muestra los resultados de la implementación de una experiencia en la utilización de videojuegos comerciales como recurso educativo en el contexto de uso de la tecnología en el aula y la percepción de los docentes respecto de la utilidad de la herramienta. Se ha planteado una dinámica pedagógica basada en el modelo TPACK para la solución de problemas mediante una secuencia didáctica centrada en la utilización de videojuegos comerciales como facilitadores para la construcción de escenarios y la toma de decisiones. Se han encontrado evidencias de la validez del modelo TPACK de interacción en las dimensiones tecnológica, pedagógica y disciplinar.

Evans, F., Mileta, E. y Petrillo, J.D. (2016). Proceso de selección de tecnología para el desarrollo de serious games. En II Jornada Argentina de Tecnología, Innovación y Creatividad (JATIC) - 2 al 4 de noviembre - Mar del Plata, Argentina.

Resumen: Se presenta el proceso de selección de tecnología utilizado para elegir el proceso de desarrollo a utilizar en el Modelo de Proceso de Desarrollo para Serious Game (MPDSG). La elección de una tecnología para la construcción de Serious Games (SG) no es menor, si se quiere maximizar la reusabilidad dado que existen en el mercado varias herramientas para la construcción de videojuegos (los game engine ó motores de videojuegos), las cuales permiten construir productos de alta calidad, pero cuentan con baja o nula interoperabilidad. Este hecho conspira contra el intercambio de recursos comunes (assets) y por ende con la reutilización.

Spinelli, A., Massa, S.M. y Evans, F. (2016). El proceso de creación de un videojuego como herramienta para la toma de decisiones en el uso eficiente de la energía. En 2° Congreso de Energías Sustentables - 26 al 28 de octubre - Bahía Blanca, Argentina.

Resumen: Este trabajo se centra en el proceso de creación de un tipo de videojuego educativo denominado Serious game (en adelante SG). La temática abordada corresponde a contenidos de física y química de escuela secundaria. El objetivo educativo es mejorar la toma de decisiones relativas al uso racional, eficiente y consciente de la energía evaluando y reflexionando críticamente sobre los impactos medioambientales y sociales de los usos tecnológicos de la energía y de los recursos naturales.
Durante el proceso se utilizaron técnicas como entrevistas y focus group con la participación de expertos en educación, en energía y medio ambiente, gamers y programadores. A partir del análisis de la información obtenida se determinó un conjunto de situaciones problema (desafíos a superar en el juego). Con ellas los gamers han delineado las reglas que legislan la experiencia del videojuego (su mecánica), maximizando la inmersión. El desafío es combinar la naturaleza lúdica del ser humano con situaciones educativas en temas de tanta importancia.

Spinelli, A., Massa, S.M. y Zapirain, E. (2016). La construcción narrativa de un Serious Game. En IV Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE) - 26 al 28 de octubre de 2016 - Pontevedra, Vigo, España.

Resumen: Este articulo describe la metodología utilizada en la especificación de los serious game. En particular se presenta el caso del videojuego “Power Down de Zombies”, dedicado al uso racional de la energía. Se emplearon técnicas como el LEL (Léxico Extendido del Lenguaje) y Escenarios de Leite (Leite et. al. 2000), las cuales tienen muchos puntos de contacto con la construcción de guiones. En la elicitación se implementaron: entrevistas, cuestionarios, focus group y brainstorming, contando con expertos en educación, docencia, energía, jugabilidad, gráfica, sonido, ingeniería de software y programación. Los Escenarios de Leite se construyeron en base a esta información y posteriormente fueron validados por los expertos.
El producto final es la especificación expresada en forma de guión, a través de los escenarios, donde los requerimientos pedagógicos se encuentran embebidos en el guión del juego conjuntamente con la jugabilidad y la inmersión. Contar con una metodología que nos permita construir la narrativa de un videojuego desde la perspectiva del docente, el experto del contenido y la experiencia del estudiante como jugador, facilitará a la industria la construcción de software de doble propósito: formación y entretenimiento.

Moro, L., Hormaiztegui, V., del Hoyo, J., Gómez, G. y Buffa, F. (2016). Percepción de graduados en Ingeniería acerca de la formación en competencias recibida: un estudio exploratorio. En III Congreso Argentino de Ingeniería y IX Congreso Argentino de Enseñanza de la Ingeniería - 7 al 9 de septiembre de 2016 - Resistencia, Chaco, Argentina.

Resumen: El GIEnApI junto a la Comisión de seguimiento de planes de estudio vienen realizando una serie de acciones que tienden a crear espacios de discusión y reflexión acerca de la evolución de los mismos. Durante el transcurso del año 2014 se realizó una encuesta a graduados para conocer cuál es la valoración, desde su experiencia laboral, que le dan a las competencias genéricas recibidas durante su formación académica. Se presentan los resultados obtenidos a partir de un instrumento diseñado para tal fin, teniendo en cuenta el Documento sobre Competencias Genéricas de Egreso del Ingeniero Argentino establecidas por CONFEDI y un listado de competencias elaboradas por estudiantes que cursan la asignatura “Introducción al Desempeño Profesional”, y que han sido consideradas como las más relevantes en la formación del ingeniero.

Morcela, A. y Hernández, C. (2016). Política de impulso a las Empresas de Base Tecnológica. El caso Biosima: resignificación y supervivencia. En III Congreso Argentino de Ingeniería y IX Congreso Argentino de Enseñanza de la Ingeniería - 7 al 9 de septiembre de 2016 - Resistencia, Chaco, Argentina.

Resumen: Biosima es una empresa de base fuertemente tecnológica nacida de dos estudiantes de Biotecnología de la Universidad Nacional de Quilmes (UNQUI) tomando como primer proyecto la producción de cistes de Artemia en un sistema de recirculación cerrada para su posterior comercialización como alimento vivo para la industria acuícola, la cual muestra una demanda insatisfecha de este insumo clave para la producción de crustáceos y peces marinos.
El objetivo de éste trabajo es estudiar la trayectoria tecnológica para el artefacto “Biosima” identificando las diferentes situaciones de clausura y estabilización del concepto desde las perspectivas interpretativas de los diferentes grupos sociales relevantes (GSR), analizando la
resignificación tecnológica. Con base en el análisis socio-técnico se ha podido modelar la trayectoria de Biosima identificando tres fases bien definidas, conforme al siguiente modelo: etapa piloto, preindustrial y recolección sustentable, desde la óptica de su significación artefactual en el marco de las dinámicas de cambio tecnológico en que se ha visto inmersa.

Evans, F., Spinelli, A., Zapirain, E., Massa, S.M. y Soriano, F. (2016). Proceso de desarrollo de serious games Diseño Centrado en el Usuario, jugabilidad e inmersión. En III Congreso Argentino de Ingeniería y 9° Congreso Argentino de Enseñanza de la Ingeniería - 7 al 9 de septiembre de 2016 - Resistencia, Chaco, Argentina.

Resumen: En este trabajo se presenta el proceso de creación de un tipo de videojuego para educación, los denominados “serious games”. Se propone una adaptación de la metodología MPOBA enfocada en el desarrollo de Objetos de Aprendizaje desde un Diseño Centrado en el Usuario (DCU). Se incluyen además las características propias de este tipo de sofware como lo son la jugabilidad y la inmersión.
Como punto de partida y en todas las fases, los stakeholders son docentes, estudiantes, expertos en el área de conocimiento y gamers. Nos enfocamos en potenciar la adquisición de competencias propias del siglo XXI incorporando las específicas del contenido educativo en los serious games.
Esta propuesta conjuga los tres aspectos: pedagógico, del juego y del software ausentes en la mayoría de los trabajos científicos en el campo. Presentamos además una metodología sistemática para cada una de las etapas del desarrollo. Consideramos que la incorporación de los principios del DCU en la construcción de los serious games, con las adaptaciones pertinentes, permitirá relevar elementos significativos en el diseño de estos videojuegos proporcionando a los estudiantes mejores experiencias a partir de un mayor grado de implicación de todos los actores de los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

López, J., Fernández, G., Kuzman, M., Gemin, W., Revuelta, M., Hidalgo, R. y Rivera, R. (2016). Desarrollo de filtros digitales embebidos en EDU-CIAA. En Congreso Argentino de Sistemas Embebidos (CASE), Simposio - 10 al 12 de agosto - Facultad de Ingeniería de la Universidad de Buenos Aires - Buenos Aires, Argentina.

Revuelta, M., Fernández, G. Kuzman, M., Gemin, W. Hidalgo, R. y Rivera, R. (2016). Desarrollo de aplicaciones embebidas en una placa Intel Galileo. En Congreso Argentino de Sistemas Embebidos (CASE), Simposio - 10 al 12 de agosto - Facultad de Ingeniería de la Universidad de Buenos Aires - Buenos Aires, Argentina.

Resumen: Este artículo describe la utilización de una placa Galileo de Intel que pone de manifiesto su capacidad para ejecutar simultáneamente dos aplicaciones, una en Phyton y otra en Arduino. Esta ejecución combinada, en un sistema operativo multitarea incorporado, permite generar el envío de un e-mail con un archivo adjunto desde código en Phyton ante el cambio de valor de una entrada digital monitoreada y controlada por código en Arduino compilado.

Farías, Y., Fornasier, M.S., Moro, L. y Morcela, A. (2016). Aprender energía a partir de un videojuego. En 3° Jornadas de Investigación en Educación - 27 y 28 de junio - Mar del Plata, Argentina.

Resumen: Las nuevas tendencias didácticas se centran en la perspectiva de los aprendices, y reconocen que el factor motivacional generado por los videojuegos es clave para propiciar un clima que garantice el aprendizaje. Los videojuegos captan e incrementan la atención y la motivación de los sujetos, implicándoles emocional y afectivamente en tareas o misiones de forma más fácil, presentándoles retos que exigen su creatividad, promoviendo la interacción tanto con objetos como con otros jugadores, e incluso, alentando la socialización mediante la creación de comunidades que sirven de soporte a sus necesidades. Con el objetivo de brindar nuevas estrategias de enseñanza y aprendizaje de conceptos de energía vinculados al impacto ambiental, es que se ha diseñado una secuencia didáctica a partir de la utilización de un videojuego comercial de libre licencia (Lincity) cuyos destinatarios son estudiantes del nivel secundario.
En este trabajo se presentan los tópicos tenidos en cuenta para el diseño de la secuencia didáctica y los resultados preliminares de su implementación en una prueba piloto.Se concluye que la formación en contexto, ayuda a la comprensión de los conocimientos adquiridos, mientras aumenta la motivación e involucra al estudiante en su formación.

Moro, L., Hormaiztegui, V., del Hoyo, J., Gómez, G. y Buffa, F. (2016). Encuesta a graduados como instrumento para explorar las competencias adquiridas en carreras de Ingeniería. En 3° Jornadas de Investigación en Educación - 27 y 28 de junio - Mar del Plata, Argentina.

Moro, L. y Massa, S.M. (2016). Exploración de las características de ambientes de aprendizaje de ciencias naturales enriquecidos con TIC. En 3° Jornadas de Investigación en Educación - 27 y 28 de junio - Mar del Plata, Argentina.

Resumen: Diversos autores coinciden en que la integración de las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en las clases formales, implican una apertura del aula, del docente y de los estudiantes al intercambio de diferentes perspectivas de enseñanza y de aprendizaje. Dentro de los objetivos de la tesis doctoral El aprendizaje de ciencias en ambientes enriquecidos con tecnologías. Un estudio interpretativo de las interacciones en la Educación Secundaria, se encuentra el de explorar las características de un ambiente de aprendizaje de ciencias naturales enriquecido con TIC valorado como un caso de éxito en una escuela secundaria. El diseño de la investigación está guiado por un enfoque cualitativo en un estudio de caso. Como parte del estudio se realizaron entrevistas y observaciones con el fin de conocer las características del ambiente de aprendizaje seleccionado. En este trabajo se presentan los resultados del análisis de una entrevista semiestructurada realizada a uno de los directivos y de la observación de la institución objeto de estudio. Del análisis de las categorías seleccionadas surgen características vinculadas con la dirección institucional, la formación de los docentes, la cultura institucional, el perfil de los estudiantes y los proyectos educativos generados en la institución.

Moro, L. y Massa, S.M. (2016). Aprendizaje de ciencias naturales mediado con TIC: estudio de caso de una experiencia innovadora. En XVII Encuentro Internacional Virtual Educa - 20 al 24 de junio - San Juan, Puerto Rico.

Resumen: Diversos autores coinciden en que la integración de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en las clases formales, implican una apertura del aula, del docente y de los estudiantes al intercambio de diferentes perspectivas de enseñanza y de aprendizaje. En este trabajo se presentan algunos de los resultados obtenidos en un estudio de caso que tiene como objetivo explorar las características de un ambiente de aprendizaje de ciencias naturales enriquecido con TIC valorado como un caso de éxito en una escuela secundaria de la República Argentina.
A partir de una problemática social como es el alcoholismo en jóvenes, se ha desarrollado un proyecto educativo que involucra al diseño de una aplicación para celulares, el de una página web y el de redes sociales como medios de difusión y comunicación del proyecto.
Las características encontradas surgen del análisis de las actividades de los estudiantes, en las que se ponen de manifiesto habilidades vinculadas con la creatividad e innovación, comunicación, investigación y ciudadanía digital entre otras.

Detchans, G., Massa, S.M. y Rodríguez, G. (2016). Fronteras: Ecos del Pasado Marplatense. En XI Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&ET) - 9 y 10 de junio - Morón, Buenos Aires, Argentina.

Resumen: El videojuego Fronteras se enmarca dentro de la categoría “Serious Games” perteneciendo al género de “Aventuras Conversacionales de Horror Psicológico en Primera Persona”. Programado mediante lenguaje C# dentro del motor “UNITY 5.0” muestra gráficos de alta calidad generados mediante las herramientas “MakeHuman” y “Blender”. La música y el sonido fueron creados por músicos profesionales. Su uso coloca al jugador frente a un entorno tridimensional virtual “seguro” que simula la realidad de manera verosímil facilitando la inmersión y potenciando la adquisición de competencias. Los contenidos pedagógicos y disciplinares se exponen de forma narratológica (guión e historia) y ludológica (interacción y jugabilidad) ofreciendo información valiosa sobre la historia de la ciudad de Mar del Plata incluyendo el contexto socio-económico, político y religioso, y las prácticas culturales de habitantes de la región atlántica durante la época de su descubrimiento y colonización.

Moro, L. y Massa, S.M. (2016). Las TIC como estrategia de aprendizaje para el desarrollo de competencias en aspirantes a carreras universitarias. En V Jornadas Nacionales y I Latinoamericanas de Ingreso y Permanencia en Carreras Científico-Tecnológicas - 18 al 20 de mayo - Bahía Blanca, Argentina.

Resumen: En las nuevas sociedades del conocimiento, donde la tecnología es la principal herramienta para gestionar la información, las personas tendrán la necesidad de formarse en ciencia y tecnología, para ello deberán adquirir las competencias para el manejo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC); este tipo de habilidades o competencias son transversales para desempeñarse en cualquier área, tanto del mundo laboral como el de los estudios de nivel superior. En el presente trabajo se describen las actividades realizadas en un ambiente de aprendizaje de ciencias naturales enriquecido con TIC valorado como un caso de éxito en una escuela secundaria de la ciudad de Ushuaia. Las características encontradas surgen de los datos recopilados, la observación de clases y de la producción de los estudiantes. Se pudo observar que a partir de una problemática social como es el alcoholismo en jóvenes, han desarrollado un proyecto que involucra al diseño de una aplicación para celulares, el de una página web como también la utilización de facebook y twitter como medios de difusión y comunicación del proyecto elaborado.

Moro, L., Massa, P. y Buffa, F. (2016). El desarrollo de competencias como un eje estructurante en la articulación escuela secundaria - universidad. En V Jornadas Nacionales y I Latinoamericanas de Ingreso y Permanencia en Carreras Científico-Tecnológicas - 18 al 20 de mayo - Bahía Blanca, Argentina.

– 2015 –

Morcela, A.O. (2015). Evaluación cuantitativa ex-post de la validez y la confiabilidad de una encuesta de percepción para la satisfacción de los estudiantes de un programa de Tutorías Académicas. III Congreso de Argentino de Sistemas de Tutorías - 10 y 11 de diciembre de 2015 - Tandil, Argentina.

Resumen: El propósito de este artículo es presentar el proceso de validación ex post de un instrumento de recolección de información para conocer la satisfacción de los estudiantes sobre los resultados y experiencias asociadas con su participación en el Programa de Tutorías de primer año de la Facultad de Ingeniería de la UNMdP. Frecuentemente la evaluación de la tutoría en educación superior se ha centrado en los productos dejando de lado el análisis del proceso tutorial, por ello es necesario disponer de instrumentos que lo evalúen y retroalimenten. El cuerpo del trabajo se ha organizado en cinco partes que se corresponden con el marco teórico descripto en la introducción, el contexto, los objetivos, aspectos metodológicos centrados en los resultados de la evaluación cuantitativa de la fiabilidad y la validez de constructo y conclusiones. Los resultados permiten afirmar que el instrumento analizado es válido y confiable en concordancia con sus propósitos.

Massa, S.M., Rodríguez, G.F. y Detchans, G. (2015). Articulando investigación y extensión en la Universidad: el caso de las Facultades de Humanidades e Ingeniería. Videojuegos y educación. XV Coloquio Internacional de Gestión Universitaria - 2 al 4 de diciembre de 2015 - Mar del Plata, Argentina.

Resumen: Las instituciones universitarias desarrollan su accionar en un contexto de cambio permanente y suma complejidad por lo que su gobierno y gestión deben incorporar una mirada multidisciplinar que se alimente de variados enfoques y perspectivas. El análisis y la reflexión
sobre las experiencias pasadas y las prácticas vigentes oficiarán de punto de partida para propuestas novedosas y participativas que articulen el trabajo en conjunto de los investigadores, extensionistas y docentes para tratar problemáticas sociales y comunitarias.
En este artículo presentamos una propuesta de articulación de un proyecto de investigación y otro de extensión que transitan la temática de videojuegos y educación explorando nuevos modos de enseñar y aprender en el marco de las Tecnologías de la Información y Comunicación.
Se presentan los principios teóricos, objetivos y alcances de dicha articulación. El potencial de los videojuegos en educación radica en su componente de entretenimiento debido a la naturaleza inmersiva, la cual mantiene la motivación de los estudiantes que, convertidos en
jugadores, afrontan los retos educativos sin ser conscientes de ello.

Petrillo, J.D., Doumecq, J.C., Dematteis, R. Morcela, O.A., Petrillo, M. y Cabut, M. (2015). La Gestión de la Innovación Tecnológica: su aporte a la construcción de territorios innovadores y competitivos. VIII° Congreso Argentino de Ingeniería Industrial (COINI) - 12 y 13 de noviembre de 2015 - Córdoba, Argentina.

Resumen: Presentamos inicialmente las condiciones básicas requeridas para la construcción de entornos innovadores y competitivos, para luego abordar los fundamentos de la Gestión de la Innovación Tecnológica (GIT) y particularmente el Modelo propuesto (MOGIT) como experiencia piloto y a modo de aporte al desarrollo del citado ecosistema innovador. La metodología de trabajo se ajusta a las características del Partido de General Pueyrredon (MGP) y al entorno de su ciudad cabecera Mar del Plata, considerada una “ciudad intermedia”. Luego, para el diseño del MOGIT tuvimos presente que si bien cada organización tiene que ser capaz de desarrollar su propio modelo según sus características, el propuesto debería ser flexible dado el perfil industrial regional caracterizado por las MIPYMEs. Consideramos además las capacidades institucionales disponibles en ciencia y tecnología y las “Normas para las actividades de transferencia” vigentes en nuestra universidad. Se destacan otros trabajos del OTEC, que resultan también aportes para la transformación del MGP en un territorio innovador y competitivo.

Bacino, G. y Massa, S.M. (2015). Impacto de una Experiencia de Aula Extendida con Aprendizaje Basado en Problemas en Electrotecnia. En XI Congreso Latinoamericano de Generación y Transmisión de Energía Eléctrica (CLAGTEE) - 8 al 11 de noviembre de 2015 - Sao José dos Campos, Brasil.

Resumen: En toda experiencia educativa resulta de interés conocer la opinión y el grado de satisfacción de los estudiantes. En particular si la misma se desarrolla en un ambiente mediado por tecnología, bajo la modalidad de aula extendida y utilizando como estrategia didáctica el aprendizaje basado en problemas. En el presente trabajo se muestra el impacto producido por una experiencia de las características
señaladas pensada para fortalecer el aprendizaje en el área Tecnológica Básica de Electrotecnia. Se evaluó el trabajo grupal mediante la aplicación de una rúbrica, en tanto que el trabajo colaborativo fue estimado utilizando la técnica de análisis de discurso, aplicando un conjunto de indicadores que posibilitaron identificar las situaciones surgidas del aprendizaje colaborativo. Se construyó un Cuestionario de
Satisfacción que permitió reconocer otros aspectos valiosos desde la perspectiva del estudiante. Los resultados obtenidos permitieron reflexionar acerca de los aspectos positivos e identificar aquellos elementos pedagógicos que deberían mejorarse.

Massa, P., Buffa, F. y Moro, L. (2015). La Química, la Energía y el Medio Ambiente a través de un Proyecto de Articulación con la Escuela Secundaria. En X Jornadas Nacionales y VII Jornadas Internacionales de Enseñanza de la Química Universitaria, Superior, Secundaria y Técnica - 6 al 10 de octubre de 2015 - Buenos Aires, Argentina.

Resumen: Se presentan los avances del subproyecto “Elegir Energía” en el marco del proyecto “Proarticulación Ciencia y Tecnología: Competencias y Vocaciones. UNMdP y Escuelas Secundarias”. Las actividades propuestas (charlas-taller con estudiantes, diseño de material
didáctico, visita a una refinería) buscan reflexionar sobre el uso y las consecuencias medioambientales de la energía y las nuevas tecnologías.

Rodríguez, G. y Massa, S.M. (2015). Nuevas generaciones y nuevas tecnologías ¿nuevas formas de enseñar y aprender? Play & Level Up (II): la enseñanza y el aprendizaje del conocimiento histórico en el aula a través de los videojuegos. En IV Jornadas Nacionales de Compromiso Social Universitario y V Jornadas de Compromiso Social Universitario “Mariano Salgado” - 8 y 9 de octubre de 2015 - Mar del Plata, Argentina.

Resumen: La propuesta corresponde a un grupo de extensionistas, investigadores y desarrolladores de videojuegos de la Facultades de
Humanidades e Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina) y de la Facultad de Letras de la Universidad de Murcia (España). Es la continuación del proyecto que comenzó en abril de 2014, en las escuelas secundarias de gestión municipal del Partido de General Pueyrredon. En esta segunda etapa, aún en elaboración, hemos articulado el trabajo entre disciplinas y campos diversos, dado que las nuevas tecnologías así lo requieren.

Massa, S.M., Spinelli, A. y Morcela, A. (2015). Videojuego educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante. En 3er Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE) - 12 al 14 de agosto de 2015 - Buenos Aires, Argentina.

Resumen: En este artículo describimos el proyecto de desarrollo de un prototipo de software de un videojuego educativo (VJE). El Modelo de Proceso para su creación sigue los principios del Diseño Centrado en el Usuario, en donde el usuario tiene un grado de implicación en todas las etapas del desarrollo del sistema. Este proceso tiene como meta que el producto final responda a las necesidades y características del usuario, que en el caso del desarrollo de un VJE facilitará a los estudiantes realizar una experiencia de aprendizaje positiva.
La temática que abordamos corresponde a contenidos de Física y Química de escuelas secundarias. El objetivo educativo es mejorar la toma de decisiones relativas al uso racional, eficiente y consciente de la Energía evaluando y reflexionando críticamente sobre los impactos medioambientales y sociales de los usos tecnológicos de la energía y de los recursos naturales. En síntesis buscamos fomentar la práctica de la educación creativa a través del desarrollo y uso de VJE.

Morcela, A. (2015). Políticas de Promoción del Sector de Servicios Informáticos en Argentina. En V Jornadas de Historia de la Industria y los Servicios - 5 al 7 de agosto - Buenos Aires, Argentina.

Resumen: Las políticas públicas relacionadas con TIC pueden estilizarse de modo analítico en tres grandes conjuntos, el primero incluye acciones de corte sectorial (Sector de Servicios Informáticos – SSI) destinadas a apoyar a las empresas productoras, el segundo se vincula con las políticas públicas destinadas a modernizar al Estado y el tercero lo integran las políticas horizontales que se distinguen por poner su foco en la demanda de TIC, tanto presente como potencial. El objetivo del presente trabajo es analizar la evolución del SSI a la luz de la implementación de políticas públicas considerando tres períodos históricos definidos, el primero desde la segunda posguerra a la convertibilidad, el segundo centrado en el período de convertibilidad y el tercero se ocupa del período de la pos convertibilidad llegando hasta los momentos previos a la formulación del Plan Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación, “Argentina Innovadora 2020”.
En el desarrollo del trabajo se muestra el desplazamiento de la matriz ideológica desde el desarrollismo de viejo cuño a una modernización de estilo uniformador. Finalmente se pone en evidencia como dicho viraje ha representado un indicio de interrupción del “círculo vicioso” del ajuste estructural, con punto de apalancamiento en las capacidades transversales de soporte, para generar un “círculo virtuoso” de refuerzo estructural, para el desarrollo endógeno.

Pirro, A., Massa, S.M. y Fernández, M. (2015). La calidad de los objetos de aprendizaje. Una aplicación de la plantilla GEHOA. En XVI Encuentro Internacional Virtual Educa - 22 al 26 de junio - Guadalajara, Jalisco, México.

Resumen: El presente trabajo describe el proceso de evaluación, por parte de expertos desde el punto de vista tecnológico y pedagógico, de un Objeto de Aprendizaje (OA) para un curso de Cálculo Inicial de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata.
Para la evaluación se utilizó la plantilla GEHOA (Guía de Evaluación Heurística para Objetos de Aprendizaje) combinada con la observación de experto/usuario, la cual complementó cualitativamente la evaluación numérica. Este enfoque metodológico pretende enriquecer la calidad técnica y pedagógica del OA y generar mejores recursos educativos digitales con el fin de promover instancias de producción de conocimientos en los estudiantes. En particular, a partir de la evaluación realizada a este OA, surgieron los aspectos favorables y desfavorables, y las modificaciones que son necesarias realizar antes de su implementación.

Revuelta, M. y Massa, S.M. (2015). Evaluación del grado de adquisición de una competencia tecnológica mediante el diseño y aplicación de una rúbrica. En XVI Encuentro Internacional Virtual Educa - 22 al 26 de junio - Guadalajara, Jalisco, México.

Resumen: Este trabajo trata sobre el diseño y aplicación de la rúbrica, como instrumento de evaluación del grado de desarrollo de competencias específicas en alumnos de un curso de programación aplicada. Las actividades previstas están gestionadas sobre una plataforma virtual de enseñanza aprendizaje y utiliza la realización de laboratorios virtuales y remotos de programación como instrumentos de enseñanza.
La rúbrica se presenta como la mejor alternativa para este caso, pues como instrumento de evaluación obliga al docente a hacer una declaración previa de criterios e indicadores de logro respecto de las competencias involucradas y los alumnos tienen en claro desde el inicio del curso, cuales son las competencias que se espera hagan propias o adquieran en un grado suficiente.
Como resultado de la aplicación de la rúbrica se determinó que algunas capacidades de la competencia evaluada tuvieron un nivel de manifestación suficiente, pero dos en particular resultaron poco desarrolladas. Estas últimas se basan en indicadores más específicos de la actividad en particular y no tienen una formación previa como en el caso de los otros.

Moro, L. y Massa, S.M. (2015). El aprendizaje de ciencias en ambientes enriquecidos con tecnologías. Un estudio interpretativo de las interacciones en la educación secundaria. En II Jornadas sobre Formación del Profesorado para el Nivel Superior: experiencias didácticas e investigación - 11 y 12 de junio de 2015 - Mar del Plata, Argentina.

Resumen: En este trabajo se muestran los principales lineamientos del proyecto de tesis doctoral presentado para el Doctorado en Humanidades y Artes, con mención en Ciencias de la Educación en la Facultad de Humanidades y Artes de la UNR. El contexto propuesto para la investigación lo constituye un ambiente de aprendizaje enriquecido con tecnologías de la información y de la comunicación, seleccionado de las aulas de ciencias (Física y Química) de escuelas secundarias en las cuales docentes y estudiantes fueron premiados en los Foros Argentinos de docentes innovadores, organizado por el Portal educ ar. En el marco de un estudio de corte cualitativo se realizará un análisis descriptivo e interpretativo de las interacciones entre los actores y los elementos que intervienen en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Desde la realidad de estas experiencias, el aporte de esta investigación está centrado en ofrecer un marco de interpretación de los aspectos de mayor incidencia, particularmente los procesos de interacción que se suscitan en estos nuevos escenarios educativos, en los que se plantean nuevos problemas y desafíos didácticos que podrán resolverse con nuevas estrategias para hacer frente a las exigencias cambiantes del entorno global y el énfasis del aprendizaje centrado en el estudiante.

Revuelta, M., Massa, S.M. y Bertone, R. (2015). Laboratorios de programación no presenciales para la adquisición de competencias tecnológicas. En X Congreso en Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&ET) - 11 y 12 de junio - Corrientes, Argentina.

Resumen: Este trabajo presenta la implementación de un curso de carácter optativo y complementario al espacio curricular de los alumnos de la carrera de Ingeniería Electrónica de la Universidad Nacional de Mar del Plata, para fomentar la adquisición de competencias tecnológicas
mediante la realización de laboratorios de programación de microcontroladores. Esta propuesta se gestiona a través de un Entorno Virtual de Enseñanza Aprendizaje y contempla la realización de laboratorios de programación de carácter virtual y remoto que aportan situaciones de aprendizaje propicias para desarrollar algunos indicadores de las competencias tecnológicas.
Se diseña y aplica una rúbrica para evaluar estos indicadores, se presentan los resultados y una evaluación de los mismos según el contexto de realización.

Revuelta, M., Gemin, W., Rivera, R., Fernández, J. y Kuzman, M. (2015). Jugando con robots en el aula: iniciativa para incentivar el ingreso de alumnos de la escuela secundaria a carreras de Ingeniería. En X Congreso en Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&ET) - 11 y 12 de junio - Corrientes, Argentina.

Resumen: Este trabajo describe una iniciativa de divulgación de tecnología aplicada en Escuelas Secundarias (ES) de la ciudad de Mar del Plata y sus alrededores. El objetivo es el hacer participar a los alumnos en actividades tecnológicas que estén a su alcance, es decir utilizando herramientas con las que interactúa diariamente, por ejemplo las netbooks provistas por el plan Conectar Igualdad.
Se espera que estas actividades que vinculan a los alumnos secundarios con la Universidad despierten su interés en continuar con una carrera terciaria o universitaria de carácter tecnológico y fomentar en el alumnado, la toma de conciencia que el manejo aplicado de la tecnología no es algo que este fuera de su alcance.
La temática, en la que se basa esta propuesta, es la robótica y la automatización que en la actualidad ha salido de un ámbito puramente industrial o de investigación y está presente en otros muy cercanos a la sociedad en general. Desde el punto de vista didáctico y metodológico, trabajar con estos sistemas permite integrar de forma armónica, a través de pocas actividades, la mayoría de los bloques de contenidos de las materias de tecnología.

Morcela, O.A. y Petrillo, J.D. (2015). El Pensamiento Social Latinoamericano en nuestros días: el Caso del Sector de Software y Servicios Informáticos de Mar del Plata. 1er. Encuentro Patagónico de Gestores Tecnológicos en el marco del XV Encuentro Nacional de Incubadoras, Parques y Polos Tecnológicos - 20 de mayo de 2015 - Puerto Madryn, Argentina.

Resumen: El objetivo del presente trabajo es analizar (de modo general no exhaustivo) la evolución de las políticas directamente orientadas al Sector de Software y Servicios Informáticos (SSI) a la luz de la visión propuesta por los referentes del Pensamiento Social Latinoamericano en el contexto del desarrollo económico local (DEL), analizando el caso de las políticas de promoción aplicadas al SSI en la ciudad de Mar del Plata.
Se ha podido revisar el modelo de desarrollo denominado usualmente como el “triángulo de Sábato” y su validez actual en aplicación directa al caso de estudios seleccionado. Asimismo se propone un modelo alternativo que discute la presencia equilibrada de los vértices propuestos por los pensadores de los 70, con una sutil variación que intenta ajustar el modelo al proyecto de desarrollo local planteado por la comuna.

Bacino, G. y Massa, S.M. (2015). Recursos Educativos Abiertos Accesibles en el Área Tecnológica Básica de Electrotecnia. En XVII Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC) - 16 y 17 de abril - Salta, Argentina.

Resumen: La incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el ámbito educativo de nivel superior facilitan el acceso a contenidos e información de numerosas personas, con y sin discapacidad, por lo que resulta de gran importancia la difusión entre los docentes universitarios y su capacitación para que sean capaces de elaborar o adecuar sus materiales digitales de modo que resulten accesibles y adquieran una plena conciencia de la necesidad de hacerlo.
En la presente propuesta se avanza en la adecuación de los documentos utilizados en un área como es Electrotecnia que presentan dos dificultades adicionales, la presencia de fórmulas matemáticas y de diagramas de circuito, ambos de difícil interpretación para los lectores de pantalla. Además, se prevé realizar la adecuación del Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) basado en la plataforma Moodle, y utilizado para transfomar el aula tradicional en un aula extendida, a fin de que alcance la mayor condición de accesibilidad posible.

Morcela, A. y Massa, S.M. (2015). Desarrollo de recursos educativos abiertos mediados por tecnología para fortalecer la competencia “comunicación eficaz”. En XVII Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC) - 16 y 17 de abril - Salta, Argentina.

Resumen: En este artículo se describe y fundamenta una línea de investigación que permitirá estudiar la aplicación de recursos hipermediales de aprendizaje para el desarrollo de competencias genéricas en los estudiantes de Ingeniería. Se propone el diseño e implementación de un recurso educativo abierto (REA) hipermedial asociado a la enseñanza tradicional de la Ingeniería, con el fin de desarrollar la competencia “comunicación eficaz oral”.
Asimismo se diseñará una herramienta de evaluación y de autoevaluación (rúbrica) aplicable al proceso de aprendizaje, para la valoración de la efectividad del recurso pedagógico. Finalmente se proponen futuras líneas de trabajo tendientes a la mejora continua del recurso mediante la acción colaborativa de los distintos usuarios, tanto directos como indirectos.

– 2014 –

Rodríguez Barros, D. y Massa S.M. (2014). Diseño de interfaces y modelos de análisis y evaluación en entornos postdigitales. Casos de aplicación con recursos educativos abiertos y repositorios. En XVIII Congreso de la Sociedad Iberoamericana de Gráfica Digital (SIGRADI) - 12 al 14 noviembre de 2014 - Montevideo, Uruguay.

Resumen: Presentamos estudios y avances que vinculan dos proyectos de Investigación, Desarrollo y Transferencia I+D+T radicados en FADU y FI, UNMdP y con duración bianual (años 2014-2015). Estos estudios tienen como objetivo común, enriquecer un acervo clasificado e indexado de Recursos Educativos Abiertos en entornos post-digitales educativos universitarios. Es un trabajo colaborativo e interdisciplinario con el fin de apoyar la mejora de los procesos educativos presenciales, semipresenciales y a distancia, así como facilitar accesos libres e igualitarios a recursos educativos disponibles para su uso, reutilización, adaptación e intercambio.

Massa, S.M. y Rodríguez Barros, D. (2014). Objetos de Aprendizaje: propuesta de evaluación de calidad pedagógica y tecnológica. Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación (CICTIE). Organización Estados Iberoamericanos (OEI) - 12 al 14 de noviembre de 2014 - Buenos Aires, Argentina

Resumen: Se expone en este artículo una propuesta de evaluación de calidad de un Objeto de Aprendizaje mediante la selección de criterios que analizan funcionalidades, estándares y aspectos pedagógicos. Esta perspectiva de evaluación integrativa incluye a expertos y docentes en una primera etapa y a los usuarios finales (estudiantes) en una segunda etapa. Se presentan además resultados de dos estudios de campo en el ámbito universitario que establecen la base experimental del estudio.

Morcela, A., Petrillo, J.D., Doumecq, J. y Petrillo, M. (2014). Experiencia de aplicación del método Delphi en el marco de un estudio prospectivo nacional. VII° Congreso Argentino de Ingeniería Industrial - VII° COINI - 30 y 31 de octubre de 2014 - Puerto Madryn, Argentina

Resumen: En este trabajo se describe la experiencia de un caso real de aplicación del método Delphi en el marco del estudio prospectivo de la Consultoría referida al Sector Nanotecnología en Argentina llevada adelante por el Observatorio Tecnológico en el marco de un consorcio internacional integrado por el Hospital Universitari de Vall d’Hebron y la empresa IALE Tecnología (Préstamo BIRF Nº 7599/AR – Licitación Internacional Nº 05/09 – Exp. 2042/09).
Se busca mostrar los aspectos conceptuales y metodológicos, si ahondar en los resultados de la investigación, ya que son propiedad del MinCyT y son en la actualidad confidenciales. En la primera sección se presentan las generalidades del método y en la segunda sección se describen los
aspectos referidos a la implementación y a la dinámica de resultados obtenida. Se concluye que la aplicación del método ha sido esencial para la concreción del objetivo del estudio.

García, N., Ignacio, J. y Morcela A. (2014). Aplicación de técnicas estadísticas para la validación de indicadores de desempeño de proceso. Caso: PyME flexográfica del GBA. VII° Congreso Argentino de Ingeniería Industrial - VII° COINI - 30 y 31 de octubre de 2014 - Puerto Madryn, Argentina.

Resumen: El presente trabajo se realizó sobre una empresa del Gran Buenos Aires, dedicada a la producción de envases plásticos. El objetivo es estudiar los tiempos de puesta a punto (PAP) del proceso de Impresión para establecer las acciones a seguir para la mejora de las actividades.
A través de la estimación de los parámetros de las distribuciones de las tareas involucradas en la PAP del sector impresión, se analizaron y validaron los objetivos de producción implementados por la empresa para el control del proceso.

Moro, L., Bacino, G. y Morcela, A. (2014). Desarrollo de una rúbrica para la evaluación de informes de prácticas de laboratorio en asignaturas de grado en Ingeniería. I Encuentro Internacional de Educación. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires - 29 al 31 de octubre de 2014 - Tandil, Argentina

Resumen: En este trabajo se presenta el diseño de un instrumento de evaluación de informes de trabajos prácticos de laboratorio, en forma de rúbrica o matriz de valoración, para ser utilizado en asignaturas de ciencias experimentales de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata (UNMdP). El modelo de rúbrica que aquí se presenta, ha sido diseñado para evaluar la competencia específica “comunicación eficaz escrita” en los estudiantes de Ingeniería, en particular la redacción de informes escritos en los que se detallan los resultados y las conclusiones de las experiencias llevadas a cabo durante la realización de prácticas de laboratorio.

Morcela, A., Massa, S.M. y Petrillo, J. (2014). La construcción cooperativa del conocimiento mediante wikis en la formación universitaria presencial. IV Foro Internacional de Educación Superior en Entornos Virtuales ''Perspectivas y desafíos de la bimodalidad'' (FIESEV) - 23 y 24 de octubre de 2014 - Universidad Nacional de Quilmes, Argentina

Resumen: En éste trabajo buscamos compartir la experiencia de una cátedra presencial, en el uso de las wiki de Moodle (Campus Virtual de la Facultad de Ingeniería – UNMdP) y describir los resultados de la experiencia realizada durante los años 2012 y 2013. Asimismo comentar futuros cursos de acción en la utilización de esta herramienta.

Bacino, G., Morcela, A. y Moro, L. (2014). Análisis y validación de una rúbrica para la evaluación de la competencia “comunicación eficaz escrita” en asignaturas experimentales. II Congreso Argentino de Ingeniería - VII CAEDI - 17 al 19 de septiembre de 2014 - San Miguel de Tucumán, Argentina.

Resumen. En este trabajo se presentan el procedimiento de validación y los resultados obtenidos de una rúbrica o matriz de valoración utilizada como instrumento de evaluación de informes de trabajos prácticos de laboratorio en asignaturas de ciencias experimentales de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Los resultados muestran una convergencia positiva entre la opinión de los docentes y de los estudiantes encuestados en cuanto a la utilidad y a la validez del instrumento de evaluación de la competencia “comunicación eficaz escrita”, por lo que se proyecta la implementación de la misma en varias asignaturas de corte experimental en distintas carreras de Ingeniería.

Pirro, A.L., Massa, S.M. y Fernández, M.E. (2014). Desarrollo de Competencias a través de Mapas Conceptuales. Una Aplicación al Cálculo Diferencial. II Congreso Argentino de Ingeniería - VII CAEDI - 17 al 19 de septiembre de 2014 - San Miguel de Tucumán, Argentina

Resumen. Este artículo describe una propuesta educativa con modalidad de “aula extendida” para la asignatura Análisis Matemático A de las carreras de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata. En particular, se plantean actividades que contribuyan al desarrollo de competencias como el uso de mapas conceptuales para el aprendizaje de los conceptos involucrados en el tema límite funcional. Esta experiencia demuestra la importancia del trabajo conjunto, alumnos y docentes, pues a partir de las sucesivas evaluaciones, se produjo una reflexión de la actividad presentada y notables mejoras, en cuanto a organización, conexiones y notación simbólica. Propuestas con estas características no sólo intentan promover un aprendizaje significativo sino que además son fuente de reflexión para el profesor en cuanto a las concepciones erróneas de sus alumnos, produciéndose una retroalimentación valiosa para la práctica docente.

Revuelta, M., Massa, S.M. y Evans, F. (2014). La Práctica de Laboratorio en un Entorno virtual de enseñanza y aprendizaje. II Congreso Argentino de Ingeniería - VII CAEDI - 17 al 19 de septiembre de 2014 - San Miguel de Tucumán, Argentina.

Resumen. En este trabajo se presenta una experiencia en un Entorno Virtual de Enseñanza Aprendizaje de un curso de Técnicas de programación de Microcontroladores. La misma está basada inicialmente en la utilización de un laboratorio virtual para el descubrimiento y adaptación al tema para luego dar paso a la realización de un laboratorio real remoto. Se describen y fundamentan los materiales y software incluídos en esta propuesta, las actividades planteadas y la metodología de evaluación basada en las matrices de valoración o rúbricas.

Revuelta, M., Fernández, J., Gemin, W., Rivera, R. e Hidalgo, R. (2014). Sistema de seguimiento vehicular basado en la red GSM/GPRS. Congreso Argentino de Sistemas Embebidos (CASE) - 13 al 15 de agosto de 2014 - Buenos Aires, Argentina.

Resumen: En la actualidad, es un requerimiento creciente el conocer la localización geográfica de uno o varios vehículos en tiempo real, en aplicaciones de uso particular o comercial. Estos sistemas de seguimiento vehicular están basados en la red satelital GPS para la localización y las redes de datos GSM/GPRS para establecer comunicación con un servidor de monitoreo. Para el diseño de un equipo de bajo costo que cumpla con esas especificaciones, se desarrolló un dispositivo basado en un modulo SIM908, que ofrece GSM/GPRS/GPS y una placa controladora basada en un microcontrolador, resultando una opción fácil y rápida de implementar. Con esta integración se obtiene un equipo que gestiona y establece una conexión TCP a un servidor en internet y transcurrido un tiempo específico, envía un paquete de datos denominado reporte. El mismo incluye un número de identificación del vehículo, la latitud, la longitud e información adicional de puertos GPIO (Puertos de Entrada/Salida de Propositos Generales).

Massa, S.M. y Morcela, A. (2014). El uso de wikis en la formación universitaria. IX Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&ET) - 12 y 13 de junio de 2014 - Chilecito, La Rioja, Argentina.

Resumen: El objetivo del presente trabajo estriba en compartir la experiencia de la cátedra de Gestión de la Innovación Tecnológica e Industrial en el uso del módulo wiki de la plataforma Moodle que actualmente soporta el Campus Virtual de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata y describir los resultados de la experiencia realizada durante los años 2012 y 2013. Asimismo se delinean los futuros cursos de acción en la utilización de esta herramienta.

Massa, S.M. y Pirro, A. (2014). Formación docente universitaria en competencias para la incorporación de las TICs: dimensiones de análisis. XV Encuentro Internacional Virtual Educa - 9 al 13 de junio de 2014 - Lima, Perú.

Resumen: En este artículo se presenta un plan de formación docente universitaria centrada en el desarrollo de competencias para la incorporación de las TIC (Tecnología de la información y la comunicación).
Teniendo en cuenta el panorama internacional en materia de políticas de equipamiento informático y capacitación de docentes y en contrapartida las causas de las pocas implementaciones en el aula descriptas en la bibliografía, planteamos la formación docente en TIC fundamentada en el modelo TPACK que conjuga tres tipos de conocimiento : pedagógico, curricular y tecnológico.
Los resultados de estos procesos formativos consistieron en el desarrollo de un abanico de materiales educativos digitales, aulas virtuales y objetos de aprendizaje para distintas disciplinas de nivel superior y pre-universitario.
Por otra parte las experiencias de implementación en el aula llevadas a cabo ponen de manifiesto la necesidad de que la comunidad universitaria aproveche todo el potencial que ofrecen estas herramientas tanto en la tarea docente como en el quehacer del estudiante.

Gemin, W., Fernández, J., Revuelta, M., Rivera, R. e Hidalgo, R. (2014). Interfase serie de adquisición para la enseñanza de la programación de microcontroladores. Tercer Congreso Virtual, Microcontroladores y sus Aplicaciones - 26 de mayo al 1° de junio de 2014 - Paraná, Argentina.

Resumen: En este trabajo se describe una interfase de adquisición serie que es utilizada para la enseñanza de la programaxción de microcontroladores. Este tipo de práctica se presenta como un proyecto que los alumnos deben desarrollar, en un orden creciente de dificultad, aplicando los conceptos teórico-prácticos que van incorporando en el curso. Finalizado el mismo, los alumnos habrán diseñado un sistema de adquisición con distintas funcionalidades, tales como, digitalización de varios canales para la lectura de sensores, alarmas, controlador de un proceso industrial o un osciloscopio digital de dos canales. El proyecto comprende desde el punto de vista circuital la construcción de una placa de adquisición serie compatible RS232 y USB basada en un microcontrolador PIC y el desarrollo del firmware basado en comandos. En este trabajo se presenta la placa utilizada, el método de carga y actualización del firmware y el intérprete de comandos.

Moro, L. y Massa, S.M. (2014). Generando ambientes de aprendizaje accesibles: el uso de las tecnologías móviles. V Congreso Internacional sobre Calidad y Accesibilidad de la Formación Virtual - (CAFVIR) - 14 al 16 de mayo de 2014 - Antigua Guatemala, Guatemala.

Resumen: En este artículo se presenta el marco conceptual, la metodología, la implementación y los resultados obtenidos de una experiencia piloto basada en el uso de TICs, específicamente la utilización de tecnologías móviles para la enseñanza de la Química a estudiantes de nivel medio. La experiencia se enmarca en el Proyecto de Investigación “Recursos educativos abiertos e intervenciones de gestión, diseño e implementación” de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, Argentina. Dentro de los principales resultados se encuentra la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje y la optimización del tiempo en las realización de las tareas propuestas. Consideramos necesaria la elaboración de instrumentos adecuados que permitan la evaluación de secuencias didácticas mediadas por TICs.

Goñi, J.L., Massa, S.M. y De Giusti, A. Objetos de Aprendizaje moldeados y adaptados a partir de patrones de perfil dinámico. XVI Workshop de Investigadores en Ciencias de Computación (WICC) - 7 y 8 de mayo de 2014 - Ushuaia, Tierra del Fuego, Antártida e Islas del Atlántico Sur, Argentina.

Resumen: En este trabajo se presenta una propuesta de creación de Objetos de Aprendizaje (OA) adaptables al objetivo, perfil del estudiante en cuestión. Para ello se aplican las herramientas de Minería de Datos e Inteligencia Artificial, adaptando las técnicas más apropiadas para los datos recolectados.

Massa, S.M., Rodríguez Barros, D. y Rico, C. (2014). Recursos educativos abiertos e intervenciones de gestión, diseño e implementación. XVI Workshop de Investigadores en Ciencias de Computación (WICC) - 7 y 8 de mayo de 2014 - Ushuaia, Tierra del Fuego, Antártida e Islas del Atlántico Sur, Argentina.

Resumen: Se presenta un proyecto I+D+T, (Investigación, Desarrollo y Transferencia) a implementarse durante los años 2014-2015. Se plantea la siguiente proposición a manera de supuesto principal de la futura investigación: “el enriquecimiento del acervo clasificado e indexado de Recursos Educativos Abiertos (REA) de educación en Ingeniería, dentro del campo de la innovación educativa y a través de un trabajo colaborativo de profesores e investigadores de educación media y universitaria, contribuye a la mejora de los procesos educativos presenciales y a distancia , optimizando el desarrollo profesional de la docencia, reduciendo el rezago educativo y la brecha digital, permitiendo el acceso más igualitario a recursos educativos”.
Se adopta un diseño metodológico de investigación mixto, cuantitativo–cualitativo, que se corresponde con decisiones de diseño proyectadas pero flexibles al principio, durante y al final del estudio. Se reconoce una estrategia multi-método que incluye: investigación documental, encuestas semiestructuradas, observación participante, evaluaciones heurísticas aplicadas a casos, rúbricas y triangulación de resultados.
Se realizarán pruebas experimentales en la Plataforma educativa Moodle de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata.

Revuelta, M., Massa, S.M. y Bertone, R. (2014). Laboratorio remoto en un EVEA, para la enseñanza y el aprendizaje de la programación de microcontroladores. XVI Workshop de Investigadores en Ciencias de Computación (WICC) - 7 y 8 de mayo de 2014 - Ushuaia, Tierra del Fuego, Antártida e Islas del Atlántico Sur, Argentina.

Resumen: En este paper se describe y fundamenta la implementación de un trabajo de laboratorio en forma remota sobre un objeto de existencia real mediante un conjunto de actividades desarrolladas en un Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA).
Específicamente esta iniciativa permitirá a los alumnos del curso Introducción a Sistemas Embebidos Basados en Arduino (ISEBA) acceder de manera no presencial a una plataforma de desarrollo y en la misma programar un circuito que contiene un microcontrolador, con un algoritmo de su autoría y verificar en tiempo real si la aplicación realiza la tarea esperada.
El conocimiento adquirido en esta experiencia, constituirá un aporte significativo para la planificación y ejecución de otras propuestas educativas basadas en la realización de prácticas de LR, pues ésta investigación, que principalmente está relacionada con el estudio del fortalecimiento del aprendizaje, incluye además el estudio de la problemática para la implantación de un LR en un entorno educativo.