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MODELOS Y HERRAMIENTAS PARA EL PROCESO DE DESARROLLO DE SERIOUS GAMES
2018 – 2019

En este proyecto focalizamos nuestra investigación en los modelos y herramientas para el desarrollo de los Serious Game. Un Serious Game es un tipo de videojuego donde el objetivo trasciende el mero entretenimiento y busca incorporar un nuevo conocimiento en el jugador. La efectividad de los Serious Games radica en su nivel de inmersión visual, sonora y emocional con el usuario y en su interactividad constante. A pesar de que los Serious Games pueden contribuir en la capacitación y entrenamiento en múltiples áreas tales como defensa, salud, educación o política, una barrera en el éxito de su adopción son las dificultades para medir los resultados del aprendizaje a través de su uso. En particular, la integración de las Analíticas de aprendizaje en el diseño de SG ofrece nuevas oportunidades para rastrear y analizar datos del comportamiento de los estudiantes sobre la base de su interacción individual o grupal e interpretar el proceso de aprendizaje. Contar con un modelo para el Proceso de Elicitación de SG contribuirá con la difusión de buenas prácticas en un sector en expansión y permitirá la apertura de líneas de investigación, en procura de técnicas y procesos de desarrollo en dominios donde el trabajo multidisciplinario es fundamental.

Palabras Clave: Modelos, Proceso de desarrollo, Serious Games

DIRECTOR: PETRILLO, Jorge Domingo

CO-DIRECTOR: MASSA, Stella Maris

INTEGRANTES: RICO, Carlos; EVANS, Felipe; MORCELA, Antonio; SPINELLI, Adolfo; ZAPIRAIN, Esteban; KÜHN, Franco David (becario)


AMBIENTES DE APRENDIZAJE ENRIQUECIDOS CON TECNOLOGÍA
2018 – 2019

El proyecto aborda las características e implicancias de la inclusión de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) en ambientes de aprendizaje.

Estos nuevos ambientes constituyen un contexto que exige un proceso de intervención pedagógica definido por los espacios, la organización social, las relaciones interactivas, una forma de distribuir el tiempo y un determinado uso de los recursos, donde los procesos educativos se desarrollan como elementos estrechamente integrados en dicho sistema desde la mediación tecnológica (Pérez y Telleria, 2012).

Desde la realidad de estas experiencias, el aporte de esta investigación está centrado en ofrecer un marco de interpretación de los aspectos de mayor incidencia, particularmente los procesos de interacción que se suscitan en estos nuevos escenarios educativos, ya que la inclusión de las TIC tiene cambios profundos en los modos de organizar, estructurar y consultar los contenidos educativos. Se plantean nuevos problemas y desafíos didácticos que podrán resolverse con nuevas estrategias para hacer frente a las exigencias cambiantes del entorno global y el énfasis del aprendizaje centrado en el estudiante a quien le toca asumir con mayor compromiso, de forma participativa y activa, su proceso de formación.

Palabras Clave: Ambientes de aprendizaje, Tecnología, Competencias TIC

DIRECTOR: PETRILLO, Jorge Domingo

CO-DIRECTOR: MASSA, Stella Maris

INTEGRANTES: BACINO, Gustavo; MORO, Lucrecia Ethel; PIRRO, Adriana Laura; HINOJAL, Hernán


INNOVACIÓN TECNOLÓGICA EN AMBIENTES DE APRENDIZAJE: DESARROLLO Y GESTIÓN
2016 – 2017

El proyecto aborda la problemática de la inclusión de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) en ambientes de aprendizaje desde una visión innovadora.

En los países en vías de desarrollo se concibe cada día más a la universidad como un agente clave para el desarrollo de potencialidades, recursos y valores para la propia sociedad.

En la actualidad la tecnología desarrolla medios innovadores para llegar a mayor cantidad de personas denominándolas “Tecnologías emergentes”. Ramírez (2014) las denomina nuevas tecnologías disruptivas e innovaciones basadas en la ciencia con la capacidad de crear una industria nueva o transformar una existente.

Particularmente los Recursos Educativos Abiertos (REA) representan una gran variedad de contenido digital, incluyendo cursos completos, libros de texto, vídeos, tests, simulaciones, juegos y otros medios de transmisión del conocimiento en formato digital.

En este escenario y con la mirada en nuestro contexto educativo es que este proyecto se focaliza en ambientes de aprendizaje que incluyan tecnologías emergentes y en la producción, difusión y preservación de REA que favorezcan el desarrollo de competencias de formación profesional. El objetivo es indagar espacios innovadores de interacción, modelos de representación de la información y de gestión de contenidos de ambientes de aprendizaje.

Palabras Clave: Ambientes de aprendizaje, innovación, tecnología

DIRECTOR: PETRILLO, Jorge Domingo

CO-DIRECTOR: MASSA, Stella Maris

INTEGRANTES: BACINO, Gustavo Alfredo; REVUELTA, Miguel Angel; RICO, Carlos; MORO, Lucrecia Ethel; EVANS, Felipe; PIRRO, Adriana Laura; FERNÁNDEZ, María Elsa; MORCELA, Antonio; SPINELLI, Adolfo; ZAPIRAIN, Esteban; DETCHANS, Gabriel Ignacio


RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS E INTERVENCIONES DE GESTIÓN, DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN
2014 – 2015

La educación por competencias supone una nueva forma de enfrentar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, de construir los objetos de aprendizaje, de generar relaciones entre los actores del proceso, el currículo y en general de impactar todo el sistema (Correa Zabala, 2008).

Desde esta perspectiva coincidimos con Herrera y Didriksson (1999), Cohen et. al.(2004), Johnson et.al. (2013), entre otros, en que estos “nuevos ambientes de aprendizaje” se pueden enriquecer con la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para apoyar el desarrollo de competencias.

En particular, en Argentina, las carreras de Ingeniería, suelen caracterizarse por un decreciente número de inscritos, un reducido número de graduados, la lentificación y una marcada deserción que suele ocurrir durante los primeros meses (García et al., 2011; Massa et.al. 2010; 2011; 2012).

En este contexto, el objetivo de este proyecto es enriquecer un acervo clasificado e indexado de Recursos Educativos Abiertos en Ingeniería dentro del campo de la innovación educativa, a través de un trabajo colaborativo con profesores e investigadores de educación media y universitaria, con el fin de apoyar la mejora de los procesos educativos presenciales y a distancia, para el desarrollo profesional de la docencia, la reducción del rezago educativo y la brecha digital a partir del acceso más igualitario a recursos educativos.

Palabras Clave: Competencias, Recursos Educativos Abiertos, Repositorio

DIRECTOR: RODRÍGUEZ BARROS, Diana

CO-DIRECTOR: MASSA, Stella Maris

INTEGRANTES: BACINO, Gustavo Alfredo; REVUELTA, Miguel Angel; RICO, Carlos; MORO, Lucrecia Ethel; EVANS, Felipe; PIRRO, Adriana Laura; FERNÁNDEZ, María Elsa; DOUMECQ, Julio César; BARBANO, Ricardo Víctor; DAHER, Nancy Renée